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作为一个回合制游戏这回合制是怎么设计的啊

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目前开拓等级18,虽然后面估计还有不少内容没玩到但这个游戏战斗挺无语的。玩这么久第一次见带破防机制的回合制游戏破防收益这么低的,似乎就破防的时候按照攻击的属性上一个状态,增伤要么没有要么感觉不出来,护盾还秒回。除了偶尔能把怪往后推几个行动顺序,几乎和不存在一样,不会设计就别做破盾机制,直接按照属性上异常状态算了。
然后就是怪物设计,绝大部分算是中规中矩,但有个冰系的大怪(肉鸽第一关BOSS那种),第一回合就给自己上个永续状态?永续状态你做成主动技能干啥,直接当被动特性得了。群攻技能还是离谱的冰冻一到两个角色,四个角色的回合制,少一个人都是天差地别,每次轮到怪出手就至少能让队伍临时少一个战力。这里还得吐槽一下,这冰冻debuff打怪身上顶多延后一点点行动顺序,有时还体现不出延后秒动的,打到玩家身上就真没了一整个回合。这debuff机制玩家受到的还比怪强也算是少见了。虚数属性那个蓄力一回合把人打进一个无法行动的异常状态的怪也是,这种蓄力型技能居然没有一点反制手段,顶多冰冻一下,下回合重新蓄力再来一发,这种破招就必须硬吃了是吧,好歹做个比如套了盾就不会被打进异常状态或者阻止了行动就必须一定回合后才能用这招吧。
总的来说,这回合制给我的感觉就是不会搞的人弄出来的半成品,除了ff13就没玩过手感这么奇怪的回合制。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2023-04-27 09:04回复