首先我先说一个共识,各位玩游戏的乐趣来源于打败对手,而不是被人薄纱,所以我们的目的一定是用最小的代价(时间,弹药,能量)去杀人。
对于战雷的空历来说,交战方式主要是团战,只有残局才会有单挑的环境。引用我一个朋友的话来说,团战虽说叫团战,但是每个人精力和机体性能都是有限的,你可以在团战外对团战的态势进行一个整体的感知,但如果被缠上,你最多只能同时应付一架敌机。这就意味着大多数情况下,你应该在一个安全的位置感知整体的团战态势并选择合理的目标保持能量进攻。如果你的想进入团战绕绕绕,那也是在自己保有充足能量的前提下,并且在速度掉到危险值之前提前脱离团战回复能量。团战是绞肉,你要做绞肉的,而不是肉。
你的生存性和击杀能力显然是直接和你的速度相关,你的速度更高,你在对手的视线里相对位移更多,如果你把速度控在锁到失去机动性之前,你还可以更灵活的变线来防止自己被打中,且在交错后能快速拉开间距脱离选择更安全的进攻方式。
从这个角度看原贴主的话,他追求低空绕圈性能,我举个反例,哪怕你是盘旋性能最好的雅克3(这个最好是综合了转弯率和存速),你在低空绕绕绕,你的速度也不过只能能撑在330左右,但对于一个600速的190来说,你就和刮肉没什么本质上的区别。
再来谈谈水平绕圈这个动作,按照原贴主的意思是,水平绕圈去抓对面的屁股,这其实在空历里是一个非常低效的击杀方式。我们做一个思想实验,两个人绕着一个圆顺时针盘,初始位置分别在0°和180°,假设转弯率的差值恒定是10°/s,你需要18s才能盘死对手,代价是你盘着盘着会不断掉速度直到接近你的稳盘空速,这个速度是非常低的,那长时间挂肉的代价就是你被他队友打死,你打一个人半天没打死自己还死了肯定会觉得空战体验真差对吧。
至于bz打不中或者打不死,我觉得只有活着的人才有资格谈继续输出,死了就啥也没了。你在安全的位置找好打的目标冲下去打一轮换目标或者脱离以后再找目标打不是更好,可能有人说这种打法老六,能量战大师,但新手能做到这些就已经能上一大个台阶了。
对于活塞来说,bz杀人不太需要很高的枪法,bz容错率最高的做法是先后置在前置,不懂前置后置去b找视频看。锁死超前这种事得多练控速。要是能量差很大,超前以后高速平飞脱离,看到炮线了上下小范围动动躲避,基本没人打的中。

对于战雷的空历来说,交战方式主要是团战,只有残局才会有单挑的环境。引用我一个朋友的话来说,团战虽说叫团战,但是每个人精力和机体性能都是有限的,你可以在团战外对团战的态势进行一个整体的感知,但如果被缠上,你最多只能同时应付一架敌机。这就意味着大多数情况下,你应该在一个安全的位置感知整体的团战态势并选择合理的目标保持能量进攻。如果你的想进入团战绕绕绕,那也是在自己保有充足能量的前提下,并且在速度掉到危险值之前提前脱离团战回复能量。团战是绞肉,你要做绞肉的,而不是肉。
你的生存性和击杀能力显然是直接和你的速度相关,你的速度更高,你在对手的视线里相对位移更多,如果你把速度控在锁到失去机动性之前,你还可以更灵活的变线来防止自己被打中,且在交错后能快速拉开间距脱离选择更安全的进攻方式。
从这个角度看原贴主的话,他追求低空绕圈性能,我举个反例,哪怕你是盘旋性能最好的雅克3(这个最好是综合了转弯率和存速),你在低空绕绕绕,你的速度也不过只能能撑在330左右,但对于一个600速的190来说,你就和刮肉没什么本质上的区别。
再来谈谈水平绕圈这个动作,按照原贴主的意思是,水平绕圈去抓对面的屁股,这其实在空历里是一个非常低效的击杀方式。我们做一个思想实验,两个人绕着一个圆顺时针盘,初始位置分别在0°和180°,假设转弯率的差值恒定是10°/s,你需要18s才能盘死对手,代价是你盘着盘着会不断掉速度直到接近你的稳盘空速,这个速度是非常低的,那长时间挂肉的代价就是你被他队友打死,你打一个人半天没打死自己还死了肯定会觉得空战体验真差对吧。
至于bz打不中或者打不死,我觉得只有活着的人才有资格谈继续输出,死了就啥也没了。你在安全的位置找好打的目标冲下去打一轮换目标或者脱离以后再找目标打不是更好,可能有人说这种打法老六,能量战大师,但新手能做到这些就已经能上一大个台阶了。
对于活塞来说,bz杀人不太需要很高的枪法,bz容错率最高的做法是先后置在前置,不懂前置后置去b找视频看。锁死超前这种事得多练控速。要是能量差很大,超前以后高速平飞脱离,看到炮线了上下小范围动动躲避,基本没人打的中。
