1.玩游戏是为了快乐,而对大部分人来说,向前推进的快感应该是大于节节败退的,即使阶段性胜利,那也是胜利,如果最终输了也只是遗憾和懊恼罢了;如果防守到最后一点才赢确实很爽,但万一输了,那就是节节败退加最终失败。至少我本人很不喜欢这种感觉。
2.进攻方通常比防守方容易捞人。大家观察对局战绩有没有看出来。虽然进攻方kd不一定高,因为要冲点,但是kpm一般都是更高的。客观原因也是有的:捞人的本质在于绕后和侧身。通常地图的设计,进攻方可以多角度进攻,而防守方只能待在点附近。这就注定进攻的绕后要比防守的绕后更加容易。(也因此曝光c1和万花筒c2极其难攻,急先锋室内虽然也可以进防守方载具,但是进攻角度还是挺多的,没有那么难)
3.不管对于步战pro载具pro还是萌新薯条,压力都要小。首先进攻方载具多,反载压力小,防守方载具停室内,虽然难打,但爽的只有他一个,室内的其他人其实也很坐牢。并且也不是毫无办法。其次防守只能等人来,等待也是一种无形的压力。主动绕后的机会虽然有,但通常比进攻方难。对于薯条,你不知道如何架点,就是坐牢,但进攻即使不熟悉图和敌人流向,也可以跟着大部队往前推。
其实还有一些原因,比如很多pro都喜欢打进攻,可以通过匹配时看是俄方还是美方来判断,导致有时候双方实力不完全均等。亚服还好,其他服真的是进攻绕后一杀一大片。综上我觉得进攻又爽又能杀,所以比较推荐大家打打突破进攻。列几次进攻百杀战绩(不是pro,是轮椅王)。



2.进攻方通常比防守方容易捞人。大家观察对局战绩有没有看出来。虽然进攻方kd不一定高,因为要冲点,但是kpm一般都是更高的。客观原因也是有的:捞人的本质在于绕后和侧身。通常地图的设计,进攻方可以多角度进攻,而防守方只能待在点附近。这就注定进攻的绕后要比防守的绕后更加容易。(也因此曝光c1和万花筒c2极其难攻,急先锋室内虽然也可以进防守方载具,但是进攻角度还是挺多的,没有那么难)
3.不管对于步战pro载具pro还是萌新薯条,压力都要小。首先进攻方载具多,反载压力小,防守方载具停室内,虽然难打,但爽的只有他一个,室内的其他人其实也很坐牢。并且也不是毫无办法。其次防守只能等人来,等待也是一种无形的压力。主动绕后的机会虽然有,但通常比进攻方难。对于薯条,你不知道如何架点,就是坐牢,但进攻即使不熟悉图和敌人流向,也可以跟着大部队往前推。
其实还有一些原因,比如很多pro都喜欢打进攻,可以通过匹配时看是俄方还是美方来判断,导致有时候双方实力不完全均等。亚服还好,其他服真的是进攻绕后一杀一大片。综上我觉得进攻又爽又能杀,所以比较推荐大家打打突破进攻。列几次进攻百杀战绩(不是pro,是轮椅王)。








