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说说我为什么喜欢命运石之门以及它的优点

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剧情节奏以及内容安排很棒。角色的情绪从前期欢快的日常到中期真由理死亡时的压抑到最后同时拯救红莉栖和真由理的欢快,表现出一种从高到低再到高波动的变化,正是这种波动变化形成的反差才更能衬托出前期美好的日常中期的绝望以及后期同时拯救红莉栖和真由理的美满。就像一句话所说的,当你拥有一切的时候失去,这个时候是最痛苦的,但与之相对的,当你失去一起但又失而复得的时候,这时的幸福是深刻的。前期主要描写labmen的日常活动节奏比较平缓,但到了中后期又神展开,剧情节奏很快。用波形图来表述的话,前期就是一条直线而中后期则是一条斜向上的折线,比起一直快节奏和一直慢节奏的动漫,命运石之门这样的有波动的剧情节奏更能深入人心。
人物塑造很棒。助手,傲娇但聪明、沉稳、可靠,在关键时候总能够帮助冈伦。真由理,天然呆,具有侦探属性,意外的很能观察到别人的细微之处。桶子,H但电脑天才,冈伦的右手。菲利斯,猫娘女仆,拥有能够主导话语权以及仅凭眼神就能看出别人心里所想的能力。琉华子,伪娘,很容易害羞。铃羽,时常会说出一些高深的词汇让人摸不着头脑,谜一样的少女,拥有高超的格斗技巧。萌郁短信狂魔。每一个角色都有自己独有的特征,这些特征就像符号一样烙印进我们的心中,让我们难以忘却。
故事的最后拥有数量众多的日后谈以及续作来补充故事。不知道大家的感受是不是和我一样,虽然动漫和游戏的结局是happy ending,TV24集以及游戏的最后在助手和冈伦的互相回眸中结束了,这快乐的片段实在是太短了,虽然感到快乐,但这快乐过后就是遗憾之情(好的动漫看一部少一部,虽热最后结局是美好的,但看完后还是有一种怅然若失的感觉)。我想看看这快乐结局过后的故事,想知道冈伦和助手“重新相见”后两人发展的怎样了。就想更多看看他们之间的故事。动画制作人和游戏制作人很高明抓住了我们观众的这种心理(至少抓住了我的心理)制作了TV25集和剧场版动画来发糖和延长故事来满足我们观众的这种需求。同时命运石之门0的推出更是为命运石之门这部神作点出了画龙点睛的一笔。
最后附上25集和剧场版动画的部分画面。粉丝看了一定马上就能明白这几张图的意义。





IP属地:湖北1楼2023-04-17 21:58回复
    好早之前就看完了动漫,最近又玩了游戏,总觉得该写点什么,初稿写了半个多小时被手机吞了,气死我了,又在电脑上重写了一遍又花了大概半个小时。


    IP属地:湖北来自iPhone客户端2楼2023-04-17 22:01
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      2026-02-22 12:35:33
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      别沉啊,大家也说说自己怎么喜欢上命运石之门的呗


      IP属地:湖北来自iPhone客户端3楼2023-04-17 22:07
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        老看到说什么命运石之门是神作,在某天看到抖音剪切,然后直接去看,前面两集是真无聊,我还想着这有啥好看的,也不知道我怎么看下去的,两集过后,我nm,全都是铺垫,后面氛围营造的太好了根本停不下来,我心目中的神作


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2023-04-17 22:53
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          说白了就是初代日常不无聊,叙事节奏合理,人物塑造优秀,故事设计很巧妙。(然而0一个除了接了前作的人物塑造一个都没沾


          IP属地:江西来自Android客户端5楼2023-04-18 00:15
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            哦,还有一点,那就是这部作品比较贴近现实更容易引起人们的共鸣,虽然冈伦拥有回到回去的时间机器,但终究只是一介大学生,一个人同sern战斗,违抗世界的意志什么的很难做到,在不断“撤销”labmen发送的D- mail的时候他也会迷茫、挣扎、难过,这些情绪曾一度令冈伦绝望,冈伦一个人的力量是有限的,他不是一个完美的人,他不是某傲天,他需要借助别人的力量来帮助他,这样他才不会在不断的回溯中迷失自己,并借助同伴的力量前进。另外关于时间机器的制作也包含了一些科学知识,故事的发生地点在现实世界,角色的对话中有一系列二次元术语,动漫中的角色上@ch(贴吧)等诸如此类的要素。这种种因素让石头门成为一部更贴近现实的作品区别于其他的轮回系作品而更能引起观众的共鸣


            IP属地:湖北来自iPhone客户端6楼2023-04-18 00:25
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              +3


              IP属地:江西来自Android客户端7楼2023-04-18 02:37
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                一开始看到第三集就没动力看下去了,后来动漫荒了就重新去看完了


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2023-04-18 07:12
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                  2026-02-22 12:29:33
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                  对啊,怅然若失,我看完大结局就是这个感受,我是看b站的一个叫绯樱Kiro的up的游戏视频入坑的,为什么要去看那个视频,我已经不太记得了,看之前我完全不知道这个讲的是什么,最开始吸引我的可能是游戏中那些科学理论,如果要论这一点的话,游戏可比动画有魅力多了,但是如果不感兴趣可能也会觉得无聊就是。但对我来说,最重要的也不是这个,我记得我看过一个评论,那个评论里说到星际穿越和石头门,还说到蕴含情感内核的这种科幻才是能打动人的,正是因为我们跟随冈伦一起经历过那么多牺牲,才会真的忘不了它,如果只是一味的追逐硬科幻的这种严谨设定,哪怕设定再严谨,它没有情感,其实也根本不会去喜欢它。我个人觉得很有道理


                  IP属地:江西9楼2023-04-18 10:51
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                    对我来说,这算是少有的,一部作品里面,我居然最喜欢的是男主,一个名叫凤凰院凶真的人,什么中二病之类,对我来说他不那样,我反倒觉得不对头了。以下是根据labmem的排名,椎名真由理,桥田至(桶子),牧濑红莉栖,桐生萌郁,漆原琉华(琉华子),菲莉丝(秋叶留未穗),阿万音玲羽,如果要说起他们的汉语发音,其实反倒不习惯了。还要加上两个,比屋定真帆,椎名篝,虽然一切都变成没有发生过了,因为0出在最后的原因,剧场版也没办法见面了,倒是广播剧里能听到,也蛮有趣的


                    IP属地:江西10楼2023-04-18 11:11
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                      故事从真有理死后进入时间跳跃的新阶段,这一阶段的剧情挽救真有理为目标,其中的每一次成功都伴随着沉痛的牺牲,包括与玲羽的回忆、菲利斯的父亲、琉华的女身愿望,而冈伦也承担着牺牲他人回忆的罪恶感,独自一人在时间流中跳跃,正是种种牺牲让故事带有极强的实感。
                      而从剧情设计上说,章节和场景之间也有复杂的“扬抑”变化。冈伦每一次取消 dmail 都带有 “扬”的成功感,但随即就会面临 IBM 没有回归的“抑”,随后则与新的人物展开碰撞。玲羽、菲利斯、琉华、萌郁剧情其实更像是并列结构,与冈伦对抗的主体力量不同。但在取消最后一封 dmail 时,对冈伦对抗的力量实现了升级,克里斯作为剧情的最终对抗力量,不论是作品结构还是读者情感,都能完成故事的高潮升华。
                      这里我提一嘴“境界面上的命运石之门”这一章,第十章已经把故事拉到了很高的水准,而十一章至少把这个高水准延伸了下来。整个章节按着“三战开启(抑)——冈伦拒绝改变世界线(抑)——冈伦决定拯救克里斯(扬)——拯救失败,亲手刀了克里斯(抑+)——欺骗世界的未来邮件(扬)——发现血浆失效(抑)——冈伦挡刀(扬+)——手撕伤口(扬++)——收尾和重逢”,一轮下来不知道过了多少剧情上的扬抑起伏,玩家情感也跟着七上八下,而挡刀和手撕伤口两个场景把主角奉为牺牲,换来一个终极高潮,完全无愧于15h+的游戏长度。
                      光是简单拆解,就能发现石头门的剧情设计简直是商业化的一座高峰,甩了后来者不知道多少倍,此外的人物塑造、世界观设计虽然有一些问题,但也只是在同级别中相比。总的来说,在我看来,命运石之门已经可以称得上是游戏艺术的范畴了


                      IP属地:广东12楼2023-06-04 12:38
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