把原先回溯次数改成了 回溯次数*稳定值消耗
肝度没变的同时,复杂度飙升,原先只要考虑能不能过,这个问题只有两个答案 能/不能。但现在要考虑的是稳定值如何分配,这个问题涉及到
1.当前队伍能不能把怪磨死(剩1个怪和剩5个是一个意思,你都不一定能打死)。
2.能磨死的前提下稳定值够不够。
3.稳定值够的前提下,我还有没有足够的稳定值给剩下的队伍。这一点,队伍越多越复杂。
把简单的二元问题升格到了“期望”问题,这一层每一队的稳定值期望是多少。。。
复杂不说且无聊透顶,并且这和诅咒梦境有什么区别?把分数变成稳定值,现在的乱时不就是长线版的诅咒吗?这和减负有关系吗?

肝度没变的同时,复杂度飙升,原先只要考虑能不能过,这个问题只有两个答案 能/不能。但现在要考虑的是稳定值如何分配,这个问题涉及到
1.当前队伍能不能把怪磨死(剩1个怪和剩5个是一个意思,你都不一定能打死)。
2.能磨死的前提下稳定值够不够。
3.稳定值够的前提下,我还有没有足够的稳定值给剩下的队伍。这一点,队伍越多越复杂。
把简单的二元问题升格到了“期望”问题,这一层每一队的稳定值期望是多少。。。
复杂不说且无聊透顶,并且这和诅咒梦境有什么区别?把分数变成稳定值,现在的乱时不就是长线版的诅咒吗?这和减负有关系吗?














