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【阵容盘点】(全)国家、兵种、武将、阵容搭配

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这些天一直在关注贴吧b站等等的攻略贴,刚好连着打了两周架,对于游戏内各种阵容也多多少少体会了一遍,开个帖子和大家聊聊详细的武将阵容攻略。以下观点仅代表楼主个人观点,欢迎评论。
先从国家开始。
1.魏国:魏国阵容的特点是以单体技能为主,无论是输出还是辅助,大部分技能机制都是针对单体的伤害与增益效果。因此,魏国国家队当前版本最主流最适配的玩法就是以单点爆发为核心思路的点杀流,相应的阵容整体通常缺乏aoe能力。此外,魏国另一个比较明显的特点是前排几乎都是带有一定输出能力的战坦,是目前三个国家中唯一没有7御纯肉坦的国家,并且主流的输出武将在三维上均没有明显短板,各个武将的输出/坦度能力都比较均衡,因此魏国国家队常被叫做魏均衡体系。
2.蜀国:蜀国阵容与魏国特点完全相反,主流武将基本人均自带超模aoe技能,与之相对应的就是单点爆发能力偏弱。因此,蜀国的主流阵容,基本都是依靠大量的群攻技能压迫对方血线或将敌人阵型分割逐个击破。另一个明显特点就是蜀国所有主流武将基本都兼具功能性与输出,几乎没有纯粹的输出/功能性武将,因此蜀国是目前四个势力中唯一主流阵容带三个以上输出武将的国家。


IP属地:北京1楼2023-04-07 11:06回复
    3.吴国:吴国阵容最大的特点是腿短,所有的橙卡中没有骑兵核心。因此,以盾、枪、弓为主的阵容注定吴国的打法,无论什么阵容都需要以阵地战为主。此外,吴国阵容单卡强度与技能机制都不是特别出色,对于固定武将搭配的要求比较高,火烧法核队与物理队之间几乎不存在混搭的可能。
    4.群雄:群雄阵容最大的特点是人均大哥,但是各打各的,人均需要四保一但却没有好用的增益型辅助。群雄的武将,尤其是几个6、7御的核心大哥,单独拿出来机制都非常优秀,凑到一块却没有任何化学反应。所以很多的攻略贴都在说群雄的真正核心是华佗,因为华佗单卡提升了整个阵容的肉度和续航,才能把本来互相之间没有配合的几个大哥拼在一起。另外,虽说群雄的武将机制都非常优秀,但是细品起来每个机制都很尴尬。比如吕布华雄,作为高伤害骑兵爆发武将,却需要打后手收割;董卓张角作为前排大哥,别的前排都是需要主动挨打、愈战愈强(程普、夏侯惇、曹操、典韦...),这俩哥们越挨揍越弱;袁绍公孙瓒张梁,长了一副大哥相却没有大哥的属性。综上,群雄的主流阵容真的是强行堆单卡质量,看似有配合召唤队只是靠铺数量取胜,群骑也是靠着几个大哥单卡的质量在硬撑强度,并且极其吃战斗地形,这就导致群雄的主流阵容都很容易被克制。


    IP属地:北京2楼2023-04-07 11:08
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      2026-03-04 04:06:43
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      刚下班,感觉这贴要沉了,接着聊聊兵种。
      兵种其实官方给的面板数据已经很清楚了。常规分析那些我们就不做了,稍微说几个有意思的。
      1.这版本的强势兵种是怎么来的。
      大家都知道这版本弓厉害,骑、盾也不错,枪比较下水道,但是看攻略的时候明明枪兵的相对属性最强:最高的伤害倍率+次高的减伤倍率,为啥枪兵实战打不出来这种爆炸的效果呢?
      这里要引出一个概念,就是三棋和传统SLG的区别。SLG玩惯了的兄弟应该知道,这类配将游戏最看重面板,通常来讲就是从秒伤、减伤率以及辅助效率这三个维度去评判一个将强不强。三棋虽然面上看起来跟SLG大差不差的,但是他的战斗本质度量标准和其他SLG完全不同。从最好理解的伤害属性上看,拿我最熟悉的重返帝国来说,核心指标实际上就是理论秒伤,也就是武将所有技能按照技能描述打出来的每秒期望伤害。这样的计算在SLG中没有任何问题,因为传统SLG的绝对度量标准就是时间,其他的像是速度、距离、体积等等因素会被极大程度弱化。而到了三棋这,虽然期望秒伤也转化了一个近似概念,即期望回合伤,但是距离、速度、体积等概念却被明显放大了。


      IP属地:北京18楼2023-04-07 21:07
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        说的有些抽象了,拿回具体例子来看。目前三棋的四个兵种间是存在克制链的,这条克制链在理论上看是一个闭环,没有问题,但是实际的运用场景部分的克制关系几乎不会出现。比如最典型的弓与盾,表面上盾兵克制弓兵,但是在实战中,除非打到残局、换家等特殊情况或者盾兵携带远程战法,不然绝对不会出现盾兵打到弓兵的情况。这是最典型也是最极端的例子,然而克制链恰恰就是从这断掉的。我们来分析一下弓和盾两个兵种的输出环境。盾打不到弓,因此其伤害目标的选择只有盾、枪、骑三种,其中骑克盾,枪和盾又自带减伤,所以实际战斗中盾兵打不了输出,不光是因为面板伤害只有90%,深层原因是受到输出环境的限制。相反,弓兵一般情况下需要解决的都是弓枪骑,其中弓和骑没有减伤buff,而弓自己有增伤buff,打枪兵又存在克制关系,这就导致弓兵的实际输出比面板上预计的还要高。
        由于上述克制链的断裂,导致原本面板上完美的克制循环被打破了,弓强造就了枪的疲软,进而提升了骑的输出环境,导致盾兵进一步被压制,最终形成了“弓骑互保”的局面。从阵容上也很好解释这个现象,因为兵种克制关系的存在,所以合理的阵容搭配上绝对不能出现明显的短板。举例来说,如果你的队伍以弓盾为主,在面对骑兵的时候就会很吃力,因为没有有效克制骑兵的办法,所以最优的队伍搭配一般都需要四个兵种“两头凑”,即弓骑搭配,互相克制对方的被克制兵种,三弓两骑或者三骑两弓这种阵容会玩的很舒服,最典型的就是魏国菜刀队。而盾枪虽然从理论上也存在互保的可能,但是实战中三盾两枪或者三枪两盾是基本没法玩的,这也是为啥吴国的那几个高御盾枪兵尴尬的原因。


        IP属地:北京19楼2023-04-07 21:08
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          再回到这张兵种属性图上看,这就是为啥盾和枪从数值上看都很优秀,但是在实际战斗中最厉害的是骑和弓,因为盾和枪的优秀数值只是策划给予他们实战中尴尬定位的补偿。这也侧面印证了我们上面提到的,这个游戏中最核心的度量标准是距离而非面板属性。而这点又引出了几个新的有意思的点:
          1.距离作为度量标准,可以换算为伤害和减伤。从这张属性表上看,骑和枪两个兵种,假设枪兵能拥有骑兵的移动力,那么相当于他变成了一个拥有10%的增伤buff和10%的减伤buff的骑兵(不考虑克制关系)。这就有意思了,因为游戏里实打实的增伤类辅助战记非常少,但是增加移动力的战法技能却相当多。如果把这个面板完全数据化,可以近似得出1点移动距离or攻击距离约等于10%的增伤或减伤buff(楼主是数学系的,明白这么算不太严谨,但是在100%上下30%幅度内可以近似用这种简单公示计算)。


          IP属地:北京20楼2023-04-07 21:23
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