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写给茄子的几点建议

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建议战斗系统改回原来EA版或者直接在EA版基础上继续开发,原因有以下几点:
1,平衡性可以依靠提高敌人的三闪值和内外伤条数值来调整强弱,而不会是现在的打不中和打中这种无法微调的情况。这样什么强度的BOSS都能调出来,让玩家有挑战下去或者说修炼下去的动力。
2,身法同样也是速度,距离,时间更加符合数学原理。引入脚力和一些瞬移式的身法不仅仅带来的是操作的繁琐,更重要的是不符合数学原理,势必带来不平衡。
3,变招不用说了吧,一目了然的EA版好,甚至成功率都是直接显示。
4,我觉得EA版只要在武器攻速方面做调整,攻速不要相差太悬殊同时削弱攻速效果,削弱铸剑精致和一些特别影响平衡的功法比如纯阳剑意,大威德之类的,平衡性就能很好。
5,和战斗相关的任何东西,比如奇书系统,任何物品的添加都要考虑平衡性,影响大的宁可不加,很容易让游戏变快餐。游戏就是这样越复杂平衡性越难掌握,相反则容易出神作。星际争霸就是一个很好的例子,2明显干不过1。有时候游戏制作者自己都不知道自己的游戏成功在哪,原因就是那时候游戏还没做复杂,平衡性相当出色。
6,当然游戏不可能是为我一人开发的,仅代表个人意见,不喜勿喷,游戏一定要有挑战性,不要认为硬核了之后没玩家买单了,快餐了之后更没人买单。


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2023-03-31 09:13回复
    大哥,现在都已经习惯了再改回去不好吧


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2023-03-31 09:23
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      2026-01-29 19:19:43
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      其实为什么现在吸血鬼幸存者流游戏这么火,这不就是因为玩家快餐化吗?就算是现在的太吾很多的ea老玩家也表示入手困难需要引导,为了硬核而硬核没必要的,最终玩游戏的还是玩家


      IP属地:内蒙古来自Android客户端3楼2023-03-31 09:55
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        1.现在的平衡性问题,并不是不能解决。目前的伤害公式问题,攻击乘区过多防御缺少血量纬度作为平衡,导致伤害效果要么不破防,要么秒人。解决这个问题也很简单——引入部位血量,伤害标记反应血量,这样就能让整体伤害可控可调。茄子正在做这个工作。
        2.老ea的移动机制会导致提升移速的收益变得过高,防御没有价值。引入脚力的初衷就是为了让低速高防笨比有办法跟灵活的敌人对抗。尽管现在还有很多问题,但更多的还是身法特效设计,脚力本身并没有什么过错。
        3.变招操作不如ea简洁确实是个问题。
        4.跟正式版无关
        5.奇书的设计考虑的是趣味性,而不是平衡性。rpg单机游戏的平衡性是为可重复游玩性以及世界观合理性服务的,本身并不是目的。
        6.快餐游戏很多愿意玩。
        最后说一下,标记系统允许更多样的胜利方式,是一个很巧妙的创意,只是很多细节的问题没处理好。


        IP属地:陕西4楼2023-03-31 10:55
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