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从塔科夫想开去,关于所谓硬核游戏的游戏性问题

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一楼献祭度娘


IP属地:江苏1楼2023-03-24 09:11回复
    都说塔科夫硬核,塔科夫的硬核体现在:
    1.没有地图雷达
    对战信息全靠自己揣摩,听力变得尤其重要。
    r6也是,csgo也有这方面属性但是不强。
    这类游戏有个弊端,一旦开透视或者雷达,对游戏能力提升很大,csgo和r6都是适合开挂练点位的游戏。
    塔科夫也一样,复杂的地图,一旦有了透视和雷达,就不那么复杂了。


    IP属地:江苏2楼2023-03-24 09:15
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      2025-10-16 20:03:09
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      1.(接上)那么为什么游戏不内置透视和雷达呢?
      说真的,如果一开始就有这方面功能,能极大降低游戏上手的难度和学习成本,反正最终都会卷得人人会点位,不如早点放开。
      那么,问题就出现了,现在所谓的fps游戏,本质上都是在盒子里面过家家,游戏开发故意限制透视和雷达能力,一方面可以延长玩家的学习时间,一方面可以分化玩家的层次,pvp总得有人被虐菜,不是吗?


      IP属地:江苏3楼2023-03-24 09:19
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        2.既然fps本质是盒子里面过家家(行星边际2除外,神作,可惜了),那么,地图设计尤为重要。
        塔科夫的地图虽然很细致(游戏细节很强),但是,设计上蛮阴间的,一是容易走进死胡同,二是故意降低室内亮度(接1,如果太明亮,很多位置就容易被摸透了),三是撤离点设计不合理(故意鼓励老六)


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2023-03-24 09:29
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          2.(接上)看看其他游戏怎么做的:
          r6:彩6最早版本的地图也是很写实的,阴人点位很多,部分阴间地图有点吓人。好在有回放系统,多死几次就学会了。哪怕这样,r6最后还是搞了地图大改,整体变明亮(有点不适应),限制了阴人点位。我个人认为没必要,r6有回放系统就够了。育碧这么搞主要是为了鼓励钢枪竞技化吧。


          IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2023-03-24 09:35
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            2.(接上)csgo不用说了吧,起源2版本都发布了,v社的游戏设计堪称一绝,整个思路也是合理的。


            IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2023-03-24 09:38
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              3. 硬核游戏的rpg属性
              硬核游戏,我最早接触的是新维加斯的hardcore模式,说白了就是添加了更多的rpg参数,饥渴值、体力值、超能力都是烂大街的设定了,塔科夫的技能系统也很常见。
              相比arm3,塔科夫更像辐射系列游戏,只是套上了大逃杀的噱头。
              问题来了,单机游戏的rpg属性,目的在于提高游戏的沉浸感和体验感,塔科夫作为网游搞这些的目的是?


              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2023-03-24 09:42
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                说到rpg的fps,类似的游戏很多,warframe、命运2,人家核心是pve而不是pvp。
                和塔科夫比较接近的猎杀对决,核心也是pve而不是pvp。


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2023-03-24 09:45
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                  2025-10-16 19:57:09
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                  对比这些成熟的游戏,塔科夫就是个半吊子:
                  为什么这么说?因为人家pve为主线,吸引玩家持续投入,目标明确,获得感很强,rpg的作用也体现出来了。
                  塔科夫如果想模仿,地图少boss少,清一色地复制粘贴小怪,看似选择很多实则没卵用的物品,loot动力基本来自任务而不是地图boss(特别是不断削弱boss掉落后)。


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端9楼2023-03-24 09:51
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                    所以至今还是测试版


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2023-03-24 09:57
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                      塔科夫的技能系统算是闪光点,但是故意降低基础属性就不厚道了,跑路都在折磨玩家的游戏独此一家,佣兵战争都比塔科夫体验正常。
                      或许,njt对硬核的理解还停留在难度层面?
                      加难度确实能区分玩家、延长游戏时间就是了,问题是,高难度会极大地消磨游戏热情,这年头谁有那么好的心态找个游戏上班呢?


                      IP属地:江苏来自iPhone客户端11楼2023-03-24 10:00
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                        在360度全身vr游戏问世以前,游戏所谓硬核永远只能是靠近,并不能真正的硬核,真要硬核,一枪762口径打身上,钝都给你钝在地上起不来,哪里会有游戏内俄重站桩输出,我还看过阿尔金测试,防破片、鹿弹确实有效,但凡是一发全威力弹,射入角度不大都不可能防得住


                        IP属地:四川12楼2023-03-24 10:07
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                          这游戏最阴间的还是光线和滤镜,人为的折磨玩家才是最恶心的。


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2023-03-24 10:10
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                            笑死了,那你猜猜为啥玩的人一直玩?藏身处,游戏内资源获取(捡垃圾)这些机制你所谓的那些优秀游戏有吗?他学的明白吗?而且这游戏本质上也并没有鼓励你强行pvp,灯塔美军 储备站底下美军 scav和各地图的boss不也是pve,而且本质上ai 和玩家 也只是你获取资源的一种手段和方式,塔科夫光获取资源的方式和路线就够其他dmz模式的游戏学习一辈子了。


                            IP属地:云南14楼2023-03-24 10:15
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                              2025-10-16 19:51:09
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                              只是塔科夫以资源获取作为主要游戏奖励方式,从而导致了外挂游戏玩家能够获取远比其他游戏更多的快感,以及被击杀玩家带来的挫败感远比其他游戏强,才导致了游戏外挂频出(njt不作为也是重要一部分),但是njt设计所创作出的塔科夫依旧是极其具有个人色彩的游戏。


                              IP属地:云南15楼2023-03-24 10:18
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