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三国志-战棋版 评测

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三国志-战棋版公测玩了三天,来说一下个人的感受。
总体感受,就是英雄无敌的地图+战棋战斗,如果说三国志战略版玩的是战术,那战棋版玩的就是战斗。
优点
凡事都往好处想,先说一下我觉得不错的地方:
美术风格和IP:光荣三国的IP,受众还是很多的,加上三国志战略版的大火,地图也做的很精细,在美术风格和IP上都很不错,不用担心用户问题。之前莉莉丝的《剑与远征》也是英雄无敌的地图,地图也非常精美,可惜原创IP没有代入感,最终表现也是很一般的。目前国内第一大IP还得是三国,老少皆宜,耳熟能详。
地图探索:这也是英雄无敌的体验,地图上能捡资源,刷野怪和副本,还能触发各种事件,运气好奇遇都能遇到刘备曹操等名将,这一块体验做的还是不错的。
部分体验优化:相对于战略版,战棋版极大简化了种田操作,一个点上有几百块地,大家都在一起种地,再也不需要一格格铺路了,同时也简化了地图。另外武将经验能传承,增加校场武将能练兵升级,增加了建筑列表,武将拆战法能回退,已经作为觉醒材料的武将都能换出来,任务可以多章一起显示,25抽保底,等等。看得出来是从战略版吸收了不少经验的,有些体验上没必要以为难玩家为乐,并且也遵守了后出的slg不要在抽奖保底上更苛刻。
战棋体验合格:战斗策略性和流畅度都没什么问题,战棋体验是有的,武将战法的丰富性也没问题,当前的描述就已经挺复杂的了,后期还有新武将和战法机制可以扩展,这块问题不大。
缺点
本身英雄无敌地图+城池争夺的slg玩法没有问题,问题就出在和战棋战斗的结合上,slg需要运营规划非常耗时耗力,战棋战斗本身需要手操一样耗时耗力,这两个加在一起就是非常耗时耗力。我觉得战棋版并没有好好解决这个痛点,单纯的战棋游戏本身已经很费时间,而且玩法小众,作为手游核心玩法【减负】绝对放在第一位的。比如之前紫龙《天地劫》,做得不可谓不精美,但是里面的关卡活动往死了作,恨不得占满玩家所有时间,最终也就是仅此而已了,想火那是不可能的。
战棋版我觉得有以下问题:
城建科技太复杂:城里除了一大堆长得一样的建筑要点,还有数不清的科技(武将/内政/城防),而这些绝大部分只是数值细分而已,说实话玩家就是跟着任务点点点,具体是啥是真的不关心。对于slg而言,这一部分做这么细真的不是必须的,这只是网游拉长玩家在线的一点手段,战略版就已经很烦了,没想到战棋版更厉害,是真的服。
装备系统有点氪:战略版的装备系统全靠肝和脸,除了给那么多武将穿那么多装备非常烦之外,还算是个大众功能,但战棋版好像是设计成一个收费培养点了,不止数值更高,还添加了多个词条,而且词条还是可以淬炼的,这个坑可不小,将会进一步拉大氪佬和普通玩家的差距。当然了,那么多武将那么多装备又得挑半天了,说实话战略版我后期都不想再给内政将上装备了,真的太他妈烦了,大家都加装备就等于大家都不加装备,内政将的装备是完全可以去掉的。
不能无损换战法:这个其实战略版也是一样的,非常的不友好,本来策略游戏就是鼓励玩家多搭配多尝试,结果作为武将核心的战法卸一次战法就损失20%(战棋是15%,还添加了一些券来支持无损换战法),这直接打击了玩家试错成本,尤其是前期根本不敢换,最终结果就是配置趋同,慢慢就失去了乐趣。而这个却是玩家喜欢玩slg的核心乐趣,对slg来说,在核心体验和玩家之间设置这种阻拦,简直就像是在蛋糕里面掺屎一样恶心。这方面战略版不学好,战斗更复杂的战棋版不想着简单点,居然还想着设计道具来收费,可真有你的。
战斗不能快速结算:slg+战棋要想给玩家【减负】,战斗快速结算是最重要最优先需要解决的问题,因为战棋操作很费心费力,玩家每天能操作的局数是有上限的,而且尤其不喜欢同样的战斗操作多次。战棋版为此提供了委托功能,可以在后台进行战棋快速自动推演,这个功能很好,只是开放晚了点,就像自动战斗和加速居然都要过任务才给解锁一样,我其实很不理解为什么这种必须的功能要等解锁,除了恶心玩家之外其实毫无用处,真不想玩的玩家会因为你早早把必须功能准备好就不玩了吗?但是委托还是需要等待一段时间的,这里需要的是立马结算战斗,尤其是pvp和攻城,根本没有经历自己去操作一遍,这可是战棋,需要平心静气谋定后动的。
自动战斗有待提高:目前自动战斗还有待提高,不太会优先找克制,出手顺序和移动站位上也有问题,更加不会集火秒杀等高端操作。如果想快速结算战斗,智力比较高的自动战斗是必须的,要不然可能自动战斗的时候和傻子一样,自己辛苦配置的武将和战法发挥不了应有的作用。
PVE战斗不能悔棋:pve战斗本来可以做的轻松自在一点,不想因为一个误操作而出现大的伤亡,没有悔棋会让玩家过于谨慎和集中精力,而这会让玩家每天能认真玩的局数变少,比较精力是有限的。因为战棋需要专注度,一场战斗比较长的话,甚至可以保存进度,下次进来可以继续。
进军打城太傻了:目前打城流程是这样的:盟主先发起军营集合;成员集合之后对目标城池发起进军,进军非常慢,需要部队参与推进,推进的人数越多速度越快,但依然是龟速,路上还需要主力部队护送,进军途中都能参与或退出推进和护送;进军到达目标城池附近之后扎营,此时查看城池内就能看到盟军营在某个城门外,此时盟主发起战役后就可以攻城了。攻城是以部队为单位的战棋(不过守城部队不会主动找人,就傻站着等触发),整个攻城期间时间很长,攻占城池有三个条件:占领城内所有地块,此时需要连地,站上去一段时间自动占领;击杀所有城防军团;击破驻军所,驻军所在被攻击两小时没被击破守军会全部恢复。攻城过程中,只在每次行动都需要体力,触敌就是进行一场武将为单位的战棋战斗,一般流程都是:主力清军团,副队占地,最后再一起约定时间进攻驻军所,主力清完守军,再拆完就占领了。
先说这个进军,你部队在地图上跑的飞起,你部队进军却是以天为单位,违和感太强了。还有一个这地图是没有迷雾的,所有盟的进军都清清楚楚在地图上显示出来,就为了让人来打劫,并且自己也要护送,这不就等于出门在外带着一麻袋钱和大喇叭喊“我麻袋有钱,快来抢我“。
另外打城,搞的贼复杂,然后守军还不是个傻子?我要占地干什么?无论是城防军团,还是驻军所守军,不都是站着不动挨打吗?还有城门守军,城内守军,驻军所守军,毫无配合,城内守军就眼睁睁看着你打城门啥也不干?驻军所守军就瓜子啤酒矿泉水看着你城内守军全干完了?傻也要傻出三六九等?
怎么说呢,可能因为战棋的限制吧,攻城战斗还可以手动的,也想设计的不是那么紧张,反正整个过程就和正经的战斗毫无联系,战斗的那种突然性、策略性是完全没有的,就能很清楚的知道自己在玩的这玩意不是战争。slg本身是对现实的模拟,这个打城已经算是独创了,我是真的怀疑难道就真的想不出一个更正常的方式,至少和现实战争搭点边也行啊。游戏功能设计要尽量符合常识,而不是尽量引诱玩家骂**,如果到了非得这么**设计才行的地步,请慎重考虑是不是要推倒重来。
建议
目前战棋版刚刚公测,开的服不少,前期活动和宣传做的很足,第一天就上榜前几了,至少充值数据是非常不错的。现在要说有啥问题,人家肯定不乐意,至少得等受挫之后才会考虑优化,而且很多东西做好上线了还不一定好优化。基于职业习惯,这里还是给出一些我个人的建议吧,基本也就是围绕缺点来的:
把托管改成快速结算:所有的PVE战斗都提供快速结算选项,快速结算后弹框显示损失并询问玩家是否使用此结果,如果不使用此结果不扣除体力,因为考虑到自动战斗的损失可能会比较大,让玩家选择是自己打还是承受一定损失快速过。实话说,我玩战棋版的时候,基本是托管过的,同样等级的资源地/土匪,同样的地图,差不多的敌方阵型,我是真的没一点意愿一次次手动操作,宁可承受损失晚点打。地图上的PVP那更加是要快速结算了,不过可以做一个擂台给喜欢手动的玩家竞技使用,这个平台和策略地图无关,单纯就是给所有玩家竞技用的,就像很多并没有大地图的游戏一样(比如皇室战争,炉石传说),给喜欢战棋的玩家一个展现自己的平台。
优化自动战斗:因为考虑到不同的阵型和思路有不一样的策略,如果一套策略不足够很好满足所有情况的话,可以考虑添加一个阵型功能,不同的阵型对应不一样的战斗策略,比如是肉盾反击型,那就优先保证肉盾血量buff,并保持阵型紧凑;比如说是突击型的,会优先给突击加状态,让他直插后排;比如远程输出型的,就保持阵型不要冒进,等敌人进入火力圈再集火等等。主要就是模拟玩家策略,让自动战斗更加智能,其实这都是传统做法,更厉害的可以引进AI学习模型,就这么个战棋游戏的难度,相比象棋/围棋/dota小多了,即解决了自动战斗太傻的问题,又研究了AI在游戏中的应用。说实话在当下这个AI即将爆发的年代,就这个噱头拉出来就是个大广告,不比请主播投小广告效果好?而且这也不全是噱头,尤其slg对AI是真的有需求,模型做好了,不止这一个游戏有用,很多游戏很多地方都用得上。用上了AI,这逼格不挠一下就上来了吗?
打城优化:首先所有战斗都是自动快速结算的,然后取消进军,直接在城池附近建军营,军营好可以进入城内进行攻城。城内不需要占格子,最终目的是拆掉驻军所,驻军所-城内守军-城门守军能联动,城内守军保持巡逻,我这里给一个联动方案:东西南北四门守军各有一队城内守军巡逻,打城门会面对这一队巡逻守军,进入城内会触发巡逻守军进攻,城内战斗会触发驻军所部分部队增援,增援部队战败回驻军所一定时间能恢复(比如五小时),进攻驻军所后两小时后所有驻军恢复。
如果是敌对,在建军营和攻城过程中都可以进行破坏骚扰,根本不需要那么长时间进军故意树个靶子给人打,因为有势力区分,还可以请同势力盟有帮忙协防,这战斗不就起来了。
其它优化:城建缩减内容,内政武将别穿装备,装备中的政治魅力属性去掉。装备别重氪金,可以加强随机,降低毕业标准,毕竟那么多武将所需太多了,其实玩家最期待的是名将配上对应的装备,再加点对应特性。强烈建议换战法不要扣战法点,真的没有必要,就是恶心人,要不你金币少投放一点也就是了,那种上错技能想调换有心疼的感觉,并不会提高付费率,只会增加弃坑而已。增加有限次数的悔棋功能,战棋版很有难度,不要那么苛刻。另外还有个很重要的,提高前期获得武将获得率,其实目前做的也算不错,但还是差了一点,目前紫色和橙色材料卡给的少了点,让月卡玩家在二十级凑够了战法点后能有一半以上能觉醒,毕竟上阵武将可是有5个,而且这个坑很深,前期多给点影响并不大。
如果地图场景是3D的就好了,可以第一人称在地图上走应该是不错的体验,这个要求有点高了。
差不多了,因为现在有些可能也没玩到,后续有想法再说吧。希望战棋版活得时间够长,能变的更好玩,对玩家更友好点。
所有游戏都一样,首先你得做的是个蛋糕,而不是坨屎;其次凡是试图在蛋糕里面掺屎以威胁玩家充值的,都不会有什么好下场,玩家只会为喜欢的游戏买单。游戏不是不能有缺点,也不是从上线公测之后就一成不变只能加活动,游戏是可以成长的,会在玩家和制作方共同沟通努力下成长。所以如果想游戏变的更完美,玩家的参与和制作方愿意听取玩家意见,都是必不可少的。


IP属地:湖南1楼2023-03-21 16:22回复
    看完了看得出你真的很有point


    来自Android客户端3楼2023-03-21 17:21
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      2026-10-18 20:32:26
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      IP属地:四川4楼2023-07-02 00:06
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        IP属地:广西6楼2023-07-02 00:23
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