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有一种很合适但还没被二次元化的游戏模式

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相比dps检定动作游戏,回合制卡牌游戏,有历史且有玩头还不是rts的游戏模式,没有任何证据表明终末地可能做成的样子,看楼下


IP属地:四川来自Android客户端1楼2023-03-13 17:02回复
    这就是最潮最in的steam特别好评游戏“phantom bridge”,《幻影旅》。游戏采用非常少见的战斗系统。玩家以5s一回合对数个我方单位下达接下来5s的指令,随后战斗即时进行5s,敌我双方单位同时活动,整体战斗效果介于回合制和即时战术之间。
    这个战斗模式最早在2012年便在在独立游戏节获奖的《冰封触点》中出现,可联机。后来也出现了以破门而入为代表的可随时暂停的的变体,该变体衍生出了一些小品二次元游戏,然而,让5s半回合制游戏有可能成为二次元游戏并取得独特优势的创新是被幻影旅作出的



    IP属地:四川来自Android客户端2楼2023-03-13 17:18
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      2026-01-14 10:52:14
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      除去卖点中一些平凡的大地图战略系统,幻影旅相比冰封触点最大的不同在于更其偏向于数值的战斗系统。冰封触点中,严格的视野系统和往往一击毙命的战斗体验使得战术协作和人数优势变得极其重要。与破门而入一样,这样的战斗体验使其叫好不叫座。然而,幻影旅团中,攻击与防御被摆在了一个极其重要的位置,玩家单位有不同的攻防风格,但都被统一到了跳动的伤害数字中。尽管幻影旅团的单位自定义系统没有引入长线数值养成,但二次元养成系统可以轻而易举地被纳入其中


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2023-03-13 17:28
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        明日方舟的塔防模式虽然是借鉴而来并且吸收了大部分的糟粕,但至少证明了二次元市场还是能接受相对小众的游戏玩法。而幻影旅团的5s回合制尽管有着接受度上的劣势,但在3d二次元游戏中,他依然具有显著的多方面优势:
        +简易的关卡设计
        如果重视单位间的配合,战斗甚至可以设计在开阔地进行,极大地降低了关卡设计成本。同时,设计好的复杂地形地图可通过改变出生地、旋转镜像等反复使用且能带来不一样的体验。
        +++更低成本的角色设计
        二次元3d游戏成本高昂,部分开放世界游戏在角色数量节节攀升的情况下,愈加严重的素材复用造成了人们的反感。尤其是它们往往采用单人割草dps检定的战斗系统,t0角色以外的战斗特色很不明显
        采用半回合制的战斗系统,很方便出异格


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2023-03-13 17:52
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          +可行的商业化模式
          这一条只需要跟成熟的氪金点对比,落后不多就算优势了。2023年发布的火焰纹章,数十个英雄单位,几个动作模组被反复利用,脸模更是屈指可数。重甲兵纹章的战斗系统导致其对单位数量有着强烈要求,导致成本控制上的捉襟见肘,甚至还整了个单机抽卡的烂活(没有因果关系)。而引入长线养成系统,只要数值平衡适当,一年3限定,商业化能力不会低于早期回合制抽卡游戏。
          当然,劣势很明显,除了目前未知是否为真的小众接受度,还有以下问题
          ----数值关卡设计没有任何地方借鉴
          --并没有在一定要战斗才有剧情的关卡制和满世界通马桶的开放世界中取得突破
          --数值膨胀或者抽石块都有可能发生


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2023-03-13 18:10
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