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更新列表
【无时间限制】达成真结局(即主线结局,包括100天入侵事件结局)后不会强制结束,游戏可以继续进行;
「开发者说」:其实实现这个设定,并非简单的关闭限制开关,是对游戏机制的比较大的调整,也会涉及到EA第二阶段的玩法更新,牵一发而动全身。不过我们已经想到了可行的方案方案,尤其是衔接未来的更新上。这几天的加班熬夜,主要也是在进行这方面的开发;
【武功遗忘:新增道具“洗髓丹”】 洗髓丹可以遗忘不想要的武学,更新后游戏内最多可以获取到9个洗髓丹。一枚会直接送给玩家,5个门派贡献商店兑换,3个拍卖会拍品。
「开发者说」:不得不承认《JY群侠传》之前对我们的影响比较大,包括传统武侠玩家对此应该都非常熟悉。但后来在和群内玩家,包括团队内的成员讨论后,我们觉得之前忽视了——角色该如何成长应当更多由【玩家自己】所决定;对于平衡性来说,只要别太过离谱都应该是游戏所应该承载的。这样做不论是支持我们的老玩家,还是Steam的年轻用户,两方都可以自己理解中的“武侠”方式进行游戏。
【内功属性调整】 从由玩家学习的第一本秘籍属性决定,更改为由玩家自主设定主内功的属性决定,玩家可以自行切换;
【难度解锁】困难、修罗难度默认开放了,不再需要通关真结局解锁;
「开发者说」:这个决定团队还是纠结了很久的。主要是【修罗难度】难度确实比较高,在积累的成就点不足【初始点数】不够的情况下,玩起来会比较煎熬;但是考虑到之前玩过demo的玩家,都很想更快的玩到高难度。所以还是做了这样的调整。 不过建议大家还是在有一些积累,甚至在群内下载过有一定基础的存档后再用修罗难度开玩。
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【无时间限制】达成真结局(即主线结局,包括100天入侵事件结局)后不会强制结束,游戏可以继续进行;
「开发者说」:其实实现这个设定,并非简单的关闭限制开关,是对游戏机制的比较大的调整,也会涉及到EA第二阶段的玩法更新,牵一发而动全身。不过我们已经想到了可行的方案方案,尤其是衔接未来的更新上。这几天的加班熬夜,主要也是在进行这方面的开发;
【武功遗忘:新增道具“洗髓丹”】 洗髓丹可以遗忘不想要的武学,更新后游戏内最多可以获取到9个洗髓丹。一枚会直接送给玩家,5个门派贡献商店兑换,3个拍卖会拍品。
「开发者说」:不得不承认《JY群侠传》之前对我们的影响比较大,包括传统武侠玩家对此应该都非常熟悉。但后来在和群内玩家,包括团队内的成员讨论后,我们觉得之前忽视了——角色该如何成长应当更多由【玩家自己】所决定;对于平衡性来说,只要别太过离谱都应该是游戏所应该承载的。这样做不论是支持我们的老玩家,还是Steam的年轻用户,两方都可以自己理解中的“武侠”方式进行游戏。
【内功属性调整】 从由玩家学习的第一本秘籍属性决定,更改为由玩家自主设定主内功的属性决定,玩家可以自行切换;
【难度解锁】困难、修罗难度默认开放了,不再需要通关真结局解锁;
「开发者说」:这个决定团队还是纠结了很久的。主要是【修罗难度】难度确实比较高,在积累的成就点不足【初始点数】不够的情况下,玩起来会比较煎熬;但是考虑到之前玩过demo的玩家,都很想更快的玩到高难度。所以还是做了这样的调整。 不过建议大家还是在有一些积累,甚至在群内下载过有一定基础的存档后再用修罗难度开玩。