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迪希雅强度问题的原因猜想&生存辅数值设计的个人理解

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迪希雅的强度如此之低,以至塞不进队,我认为是新类型的辅助机制强度不好掌控,怕一不小心再来个钟离,所以第一个角色干脆削废了进常驻,收集更多数据然后下次再出个数值合适的plus版。
接下来结合盾的机制特点,来解释一下这个猜想。
盾的数值设计存在一个很大的麻烦,薄一点厚一点,时间上能不能全覆盖都能直接导致两个极端。像钟离这样的盾辅低命没有回复能力,所以一旦战斗中盾没了,角色的血量丢了多少就是丢了多少,没有回复,全队续航就是有极限的,不像奶可以无限回复续航。
盾量不够就意味着这个生存辅不合格,不能保生存,但是足够厚度的盾又会带来比奶更好的舒适度,因此盾量变化带来的生存能力变化不是一条平滑的曲线,很难把控。
所以钟离强度其实比奶、c和增伤辅都要难以控制。也就只有猫猫或者白术这样这样盾奶一体的可以避免这个问题。
如果你能理解盾,就能理解这个新的霸体+承伤机制的数值有多难确定了。(和盾一样的霸体,再加减伤,我已经能想象4.0版本肯定有超高伤害和打断能力的怪了。)
就看迪希雅目前的数值,就像一个盾量很薄还覆盖不完全的盾,属实是削狠了,按照迪希雅的技能,在把承伤比例加到100%以前,都不足以单人承担全队的生存辅任务,存在续航问题,完全不好用,但是一旦加到100%就会产生质变,变成超高盾量的第二个钟离,如果算上开大时间约等于覆盖全场。所以这种新的生存机制数值上还需要斟酌。
(话说把e和大招作联动设计来延长e时间这点我是真的不理解,可能原本是想做成辅助+副c,就和心海的q一样,属于策划放飞自我的作品)
另补充一点,关于我上述盾辅的最大缺陷:全队续航问题,策划有他的想法,那就是钟离的2命补盾,6命真正解毒,通过回血弥补在盾没续上时损失的那些血量,解决这最大的续航问题。联想一下钟离的上一个角色,公子,同样是6命解毒,达到完美质变,钟离命座的思路是一样的。所以初版钟离为了卖命座,策划显然会让玩家在低命时感受到毒点,将盾量控制在能抗伤,但不能站撸的程度。不过开盾过程没有抗打断这点,估计是真的疏忽了。



IP属地:江苏来自Android客户端1楼2023-03-08 15:55回复