这次活动刚好反映了57现在的窘境 剧情一般 人物强度中等而导致玩家氪金意愿不高
57的游戏核心玩法建立在破核上 也意味着破核能力对于角色来讲很重要 但是这样的坏处就是玩法单一 游戏思路容易被局限 同时过于注重pve 导致角色非常保值 即使有上位角色的存在 下位角色仍然有就业空间 原有的体验不会被剥夺
而且57不同与舟在于人物的移动性 优点是操作性更强 但是一些职业比如盾也缺乏对玩家的吸引力 从而限制了角色设计和销量
其次是数值膨胀,ch对限定的设计过于霸道导致一方面新角色难以超越 一方面又对现行关卡的难度进行了无形的下调 使得日后关卡如果没有新颖设计只能迎来数值提升以加大难度
因此我认为57的当务之急是开发更多的游戏思路 不要将游戏难度设置在破核和高数值上 公会战也可以每月固定开 尽量减少长草期
57的游戏核心玩法建立在破核上 也意味着破核能力对于角色来讲很重要 但是这样的坏处就是玩法单一 游戏思路容易被局限 同时过于注重pve 导致角色非常保值 即使有上位角色的存在 下位角色仍然有就业空间 原有的体验不会被剥夺
而且57不同与舟在于人物的移动性 优点是操作性更强 但是一些职业比如盾也缺乏对玩家的吸引力 从而限制了角色设计和销量
其次是数值膨胀,ch对限定的设计过于霸道导致一方面新角色难以超越 一方面又对现行关卡的难度进行了无形的下调 使得日后关卡如果没有新颖设计只能迎来数值提升以加大难度
因此我认为57的当务之急是开发更多的游戏思路 不要将游戏难度设置在破核和高数值上 公会战也可以每月固定开 尽量减少长草期