CFM是用unity开发的,所以这里用unity开发的c#语言举例,本人也是个小白,语言中难免有错误,请大佬谅解
游戏的画面是由一帧一帧的画面组成的,60帧就是每秒渲染60个画面,120帧就是每秒渲染120个画面,这些由手机完成,每一帧游戏底层都会向你的手机读取触摸数据,来改变游戏中的操作状态,即“update”函数。开启陀螺仪后,手机的陀螺仪数据也会成为控制视角的因素之一,此时如果不开启陀螺仪性能模式,每帧都会调取陀螺仪数据来改变视角,这样会降低晃动手机到发生视角移动的延迟,且当帧数较高时可以提高检测的采样率,比如说运行在稳定120帧时,每秒钟会采样120次陀螺仪数据,直观的感受是陀螺仪更加跟手了,更丝滑流畅了。但是缺点在于,当帧数下降时会导致采样率的断崖式下跌,会造成手感的改变,感受到陀螺仪灵敏度的下降,甚至会有陀螺仪拖不动视角的问题出现。如果开启陀螺仪性能模式,相当于把陀螺仪运行在“fixedupdate”模式中,不管游戏运行的帧数是多少,120帧也好30帧也罢,陀螺仪始终以60次/秒的速率采样,独立于游戏帧数运行。直观感受就是,陀螺仪跟手程度有下降,但是灵敏度不会随帧数变化了,出现掉帧现象时手感不会变了。
总结: 关陀螺仪性能模式 更加丝滑,但是灵敏度会波动
开陀螺仪性能模式 灵敏度恒定不变,但跟手性下降
游戏的画面是由一帧一帧的画面组成的,60帧就是每秒渲染60个画面,120帧就是每秒渲染120个画面,这些由手机完成,每一帧游戏底层都会向你的手机读取触摸数据,来改变游戏中的操作状态,即“update”函数。开启陀螺仪后,手机的陀螺仪数据也会成为控制视角的因素之一,此时如果不开启陀螺仪性能模式,每帧都会调取陀螺仪数据来改变视角,这样会降低晃动手机到发生视角移动的延迟,且当帧数较高时可以提高检测的采样率,比如说运行在稳定120帧时,每秒钟会采样120次陀螺仪数据,直观的感受是陀螺仪更加跟手了,更丝滑流畅了。但是缺点在于,当帧数下降时会导致采样率的断崖式下跌,会造成手感的改变,感受到陀螺仪灵敏度的下降,甚至会有陀螺仪拖不动视角的问题出现。如果开启陀螺仪性能模式,相当于把陀螺仪运行在“fixedupdate”模式中,不管游戏运行的帧数是多少,120帧也好30帧也罢,陀螺仪始终以60次/秒的速率采样,独立于游戏帧数运行。直观感受就是,陀螺仪跟手程度有下降,但是灵敏度不会随帧数变化了,出现掉帧现象时手感不会变了。
总结: 关陀螺仪性能模式 更加丝滑,但是灵敏度会波动
开陀螺仪性能模式 灵敏度恒定不变,但跟手性下降











