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吸血鬼幸存者吧
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试图分析一下这游戏后期为什么会感到无聊。。。
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RT,开场先叠甲。本帖所有内容只代表个人看法,如果有不同意见可以讨论,请不要攻击。
我是先玩了一百五十小时土豆兄弟才玩的吸血鬼,目前游戏时间七十小时。所以会用两款游戏做比较,但只是个人理解。并不想引战或者踩一捧一
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1楼
2023-02-27 15:19
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首先是走位的问题。
作为这类游戏唯一的操作,走位的意义非常大。它可以调整玩家位置,躲避怪物伤害,引怪,聚怪,最大化武器输出等等。。。
吸血鬼里走位的意义却并没有那么大,因为无限大的地图和丧心病狂的刷怪速度。玩家往往只有在游戏开局输出不足时需要用走位来和怪物周旋,等到一局游戏的中后期,怪物一波波铺天盖地的过来,时刻包围着玩家,几乎不存在什么走位的空间。
反正走到哪里全都是怪,只有拉高输出在怪群中形成一个无伤圈才能保证生存,走位的意义就被无限缩小了,甚至大部分时间原地不动才是最优解,乱动反而可能挨打
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2楼
2023-02-27 15:33
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飞刀和钻头这种需要通过走位来操控的武器,和守卫这样无限追杀玩家的精英是非常好的设计。但很可惜,它们并不算多厉害。血战和加速模式的设计就更是让走位只剩下赶路和躲精英的用处了。
如果能调整怪物的数量和数值,让玩家不能第一时间解决,而是时刻思考该怎么通过走位和怪群周旋。把生存的压力从提升输出变成躲避怪物。玩家的操作感和刺激感会提升很多
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3楼
2023-02-27 15:48
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第二点是地图的设计
无限大的地图其实并没有什么必要,因为不管走到哪里都是那么些怪,那么个地形。并没有任何变化,反而会因为乱跑清不完怪,捡不到钱。
dlc地图改进了很多,但是还不够多。
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4楼
2023-02-27 15:54
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既然要做大地图,那么就应该有更多的变化。
比如每个区域的怪物是不同的,有的地方怪物更强大经验也更多,不同的区域也可以有更珍惜的道具。玩家需要不断提升自己去到更多的区域来不断变强。
或者在特定的时间刷出一个限时的道具,让玩家必须尽快突破怪群向那里靠近。
这样不仅能让大地图变得有意义,也能让玩家有了更多的乐趣性
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5楼
2023-02-27 16:00
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第三点,也是最为关键的一点,数值的平衡性和角色的成长
前期的角色吭哧瘪肚,后期的角色无脑强大,我觉得这样并不好。
角色设计的特色太少了,甚至只是单纯的堆数值,这使得不管选了什么样的角色,游玩的体验好像都差不了太多,无非就是初始属性和武器的区别而已,反正成型之后大差不差了。
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6楼
2023-02-27 16:09
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然后是游戏内的问题,升级这个系统我觉得并不适合这类游戏,因为它使得玩家变懒了。
为什么这么说呢?玩家只需要打得死怪,捡的到钱就能站在那里不断变强,拿到了想要的武器和道具之后只要站着不动等升级就好了。直接把一个走位游戏变成了挂机放置类游戏,不存在任何的随机性。当然也就不会有多少的新鲜感,如果你这一局拿到的道具和上一把相同,那么你这一局的游戏体验也不会有什么不同。
土豆兄弟这一点做的就很好,只有在每一波结束后才有提升角色的机会,而且庞大的道具池和很高的随机性,导致每一把的发育都不一样,每一把的套路和体验也会有很大的区别。
这一类游戏,一旦让玩家失去了新鲜感,体验到了很高的重复度,那么很快就会觉得无聊起来。因为它确实很难让人有刷刷刷的动力。
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10楼
2023-02-27 16:31
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说的太多有点累了。。。。那么最后再提一点吧,就是金蛋。
如果说别的问题只是游戏一些不够好的地方,那么金蛋就是纯纯的若智设计,没错,我就是要指着游戏设计者的脸骂他若智!!!!
一个以属性提升为主要玩点的游戏,搞出这么一个进入游戏直接无敌的设计不该骂吗?
只要你刷了金蛋,升了人物,那么它对于你的游戏体验就是毁灭性打击。
你开了一局游戏,打了三十分钟,进去时候啥样出来还是啥样。一局游戏里所有的提升甚至还不如你喂蛋的零头高!!!
这样的一局游戏除了让你觉得浪费了三十分钟和无聊以外你收货到了任何乐趣和让你兴奋的东西吗?我觉得是没有的。
所以金蛋这个设定,骂一万遍都不嫌多
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11楼
2023-02-27 16:40
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发这贴的时候我正在用女王刷钱,这是我第二把女王,第一次刷钱,我只想看看角色什么时候会被打死。
目前看来,我可能会比她先死
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12楼
2023-02-27 16:52
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