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关于死门凯的碎碎念

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目前大家对死门凯的强度褒贬不一,但谈及其制作水准都是异口同声称其为“红色答辩”。作为多年的凯皇粉丝,lz在这里谈一下个人对死门凯制作的看法。虽然只是游戏,但我还是要小小较真一波


IP属地:山东来自Android客户端1楼2023-02-25 23:59回复
    1.建模造型设计
    人物模型是日方提供,还原度没啥问题,比较精致。个人认为一个很大的问题在于头发颜色饱和度太高,和原作不太符合。以及未爆衣状态下的动作像丁泽仁,比较呆傻。
    顺便吐槽一下站街,设计得太失败了。如果把腿部打直,让凯目视前方,将动作设计为慢慢扭头竖起拇指,将更具角色的悲壮感。


    IP属地:山东来自Android客户端3楼2023-02-26 00:05
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      2026-06-29 11:29:14
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      2.动势设计
      众所周知,凯33在体术忍者中出类拔萃。而作为凯的终极形态,死门状态下的凯兼具极致的力量与速度。
      在游戏中,千代策划通过夸张的动态表现设计来体现这两个要素。无论是攻击时大开大合的拳脚动作还是飞跃浮空时夸张的身姿变化,都有一种拿海洋堂山口式人偶掰出来的爽快感,这一点值得肯定。尤其是组合技暴扣和膝击,给人的视觉体验就是“力道十足”。
      说句题外话,个人觉得千代在人物动势设计这方面是很擅长的鬼人的挥刀、黑土的腿技、植物人的冲拳(虽然后摇巨大)都极富张力,我很喜欢


      IP属地:山东来自Android客户端5楼2023-02-26 00:18
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        3.技能设计
        直说吧,技能设计我觉得差点意思


        IP属地:山东来自Android客户端6楼2023-02-26 00:35
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          *夕象
          千代设计的近身夕象参考自凯冲破求道玉护罩,在游戏中呈现出的效果就是冲拳。普普通通,朴实无华。硬要说有啥优点,cd短,能用来接大招。表现力那基本是没有。
          远程夕象就更不用多说了,长期为大家所诟病。效果不如忍战凯的昼虎。总之就是做得不像夕象,像强化版八卦空掌。气柱特效透明度太高,手感太软,显得气体压强很小,完全没有体现原作可怕的压制力。仔细观察会发现,夕象刚射出时的冲击波视效很棒但立刻就消失了,这把是美术组的锅。如果各位能联想一下超哥大神罗是个啥感觉,肯定明白我什么意思。
          顺便说一句,如果能把夕象做成充能机制能多打几下,增加压制时间,再给近身夕象加个顺身、摇杆控制位移之类的,技能效果应该会帅很多。当然,整体强度也会提一波



          IP属地:山东来自Android客户端7楼2023-02-26 00:38
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            *天驱
            当时看策划说听到“把天驱作为核心机制”的那一刻直接把我脑袋干懵了。
            So,凯为啥会用天驱这招?
            首先是辅助体术攻击,作为提高机动性的手段,作用和打球练的步伐是一样的。这一点倒是和游戏中的效果很吻合。
            其次,六道斑全程使用舞空术(误),凯不飞起来便无法将其重创。但我想说的是,这小小决斗场里,哪位大能是需要你飞起来打的?在这一点上,我觉得小无奈做的很棒,把天驱作为一个调整位置、躲避攻击的锦上添花的机制体现,个人觉得比较合适。(个人看法,如果你觉得天驱这个技能设计得很成功,那也没毛病)


            IP属地:山东来自Android客户端8楼2023-02-26 00:44
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              *组合技
              三种组合技都很帅。特别是一段和三段,力量感太tm强了,我太爱了。速度快,有抓取,也有后摇。组合技算是强度把控得很恰当,我很喜欢。


              IP属地:山东来自Android客户端12楼2023-02-26 00:55
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                *奥义
                夕象五足是我这个游戏里最喜欢的奥义,伤害打的快,分镜也特带感。尤其是最后一击突破乌云的画面,我愿称其为最燃!(但是还得吐槽一下,那样嗷嗷嗷的叫声是什么鬼啊?不觉得很搞笑嘛?)
                作为最终奥义的夜凯画面效果反而一般,特效显得又脏又糊,真是难看极了


                IP属地:山东来自Android客户端13楼2023-02-26 00:58
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                  2026-06-29 11:23:14
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                  4.机制表现
                  组合技、烧血、夜凯这些个人觉得定位趋向于设计元素,属于角色设定的特性。在整体机制框架上并没有什么创新点。不是说这样不好,毕竟体术忍者,简单粗暴倒也符合人设。但没有新颖的操作机制,可玩性注定不会高,很难让人觉得这是一个独树一帜的、百玩不腻的忍者。
                  其实lz觉得并不是说策划必须整花活,硬憋出个特立独行的机制才算圆满(比如百战蛇的受击机制,真是让人感觉莫名其妙)。但这可是死门凯诶,不做点有意思的东西出来,说明策划多半没有把这个角色当回事儿啊!!


                  IP属地:山东来自Android客户端15楼2023-02-26 01:23
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                    5.强度
                    玩到区标之后,我发现这忍者的强度控制居然是近期高招中最得当的,有明显的优势和短板,达到了令人惊奇的平衡
                    但转念一想,死门凯强度不阴间点还能叫死门凯嘛??凯皇达不到天王强度的话,应该算是做得偏弱了吧


                    IP属地:山东来自Android客户端17楼2023-02-26 01:32
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                      最后闲扯几句
                      其实lz在16年刚入坑的时候就一直期待死门凯的登场。那时候我从未设想过五年后的忍者会有着怎样复杂的机制、华丽的特效和切换自如的技能,甚至一度很疑惑该怎样把夜凯的红龙塞进决斗场这块儿小地方


                      IP属地:山东来自Android客户端18楼2023-02-26 01:39
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                        21年夏天,在lz耳边萦绕的不是蝉鸣,不是橘子汽水的气泡声,而是单曲循环3D立体环绕的“贝贝贝贝贝”
                        那时候lz的课业比较繁重,抽空玩两把青春很是解压。每次打出“我的青春没有后悔”的奥义图真是让人觉得又魔性又燃。那段时间我把迈特凯的照片贴在书桌前,每看到他爽朗的笑容,都觉得身体涌上力量,便又继续埋头卷起来。如此我便更加期待玩到死门凯的那天,不论如何也得在上架的第一时间把他招出来(当时,lz还觉得千代策划是神中神


                        IP属地:山东来自Android客户端19楼2023-02-26 01:43
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                          老实说,知道1月s是死门凯时我很诧异——推出时间实在早了些。这不免给人一种操之过急的感觉。后来心潮澎湃地看策划说直播,每一刻都在期待接下来会有什么更精彩的内容,但最终成品表现还是没能让人眼前一亮,甚至可以说有些令人遗憾。


                          IP属地:山东来自Android客户端20楼2023-02-26 01:45
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                            在策划说直播上,千代说自己制作的死门凯不可能做到每个人都满意,每个人心中的死门凯都不一样。
                            但我觉得无论大家心中的死门凯是什么样,都不大可能是现在这个样


                            IP属地:山东来自Android客户端21楼2023-02-26 01:46
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                              2026-06-29 11:17:14
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                              应该说,玩这游戏游戏就是图一乐,太投入感情变成火批也不值得。但对lz而言死门凯是玩这个游戏的终极目标。同时,迈特凯也是一位曾在精神上真正激励了我的虚构人物(让我度过学业的低谷,逐渐名列前茅)。但如今看到死门凯在游戏中的成品表现却是如此草率,令人唏嘘。


                              IP属地:山东来自Android客户端22楼2023-02-26 01:48
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