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关于锤3统治战玩法革新的一点想法

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先自我介绍,搞游戏设计的,战锤2老油条,123全买齐了但3一盘没玩只看过,WOW内测骨灰玩家(统治战有部分类似WOW战场,游戏界此概念最早源于war3官方自定义图)
1.使用补给资源与竞技资源两种资源,后者即得分
2.统治战里先锋部署比较酱油,主要体现在援军的先锋部署,可以新增一些进场入口,仅可以被先锋部署的援军使用,且先锋部署兵牌使用这些入口时不会消耗额外补给资源,比如战场两侧入口,甚至比如敌人背后入口
3.既然锤3PVE有传送一说,那么可以新增一种场内入口,就是不在战场边缘的兵牌入口,使用这些入口需要完全占据该点,且会额外消耗竞技资源
第2条和第3条让阵地战/机动战偏科严重的族也能发挥优势
4.新增战场边缘补给点争夺,占据时获得该位置的常规进场入口(不是先锋部署专属),以及缓慢的额外补给资源奖励
5.各族设计自己专属的额外宏机制,该宏机制会让对应族获得鲜明的特色,内容过于庞大一两句讲不完
6.通过挨揍受伤也可获取少量兵牌经验(比如20%),这点在PVE也建议施行,挨揍受伤所能提供的经验部分不能超过进场时的血量百分比(规避单体回血比较过分的刷经验)
7.(ban+pick),该条仅供参考(个人认为非常有趣),但不是B或P,而是指定敌军少量固定价值之内的兵牌(比方说1240,对手未配置掉的价值依然正常可用),不可指定将领且不可指定多于4张兵牌,指定后,具体都有哪些兵牌对敌我均可见,且这部分兵牌不计入子兵科上限或同名上限
8.地图完全镜像化(中心对称),所有不镜像的PVP专属地图都是自找麻烦
9.PVP和PVE互相冲突的部分,即PVP会影响到PVE的平衡,建议PVP价值完全独立,不要影响到PVE的招募费,虽然招募费对PVE影响很小,但我想表达的其实是别拿PVP的平衡去破坏PVE的体验,也别拿PVE的强度去定义PVP的(兵牌)价值,这一条是CA分内该做的事,一直以来都有大量玩家吐槽,典型比如阿瓦隆姐妹PVP过于垃圾,就是因为PVP价值没按PVP平衡来
10.关于PVP赛制的建议:同时采用BO制与领先2个小分胜利制,比方说BO7,双方自配7个族的初始卡组(提交后不可改动,且建议结合第7条规则施行),另外援军卡组将在战前自建,对方可以看到都有哪些族,首场地图随机决定(随机数函数excel就能解决),从第二场开始,由上一场的胜方决定地图,由上一场的败方后手选族,不一定要拿满4个小分才胜利,只要领先2个小分就胜利,让旗鼓相当的高手们能打出更多焦灼的比赛让观众更爽(个人私心),也让实力差距较大的对阵更早结束折磨
总结重要部分:
1.新增先锋部署专属援军入口
2.新增(非边缘)场内投送兵力援军入口(本身是得分据点,完全占领后可作为援军入口,该入口援军额外消耗竞技资源,即消耗得分,其他与常规援军入口同)
3.新增战场边缘可争夺补给据点(缓慢提供补给资源,同时占据后获得该据点的常规援军入口)
我英语比较差,也没有CA工作人员的人脉,哪位小伙伴有沟通渠道的话,可以把这些反馈给CA


IP属地:浙江1楼2023-02-20 12:20回复
    1.本来就有先锋支援节点
    2.需要占点才能使用的支援节点已经有mod图了,详细可以看锤3的世界赛mod图
    3.世界赛mod图里同样有额外资源点位


    IP属地:天津2楼2023-02-20 12:35
    收起回复
      2025-08-19 09:15:16
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      PVE不爽可以自己写大型MOD重做兵种树(包括建筑序列)甚至重做兵种
      但PVP就完全无能为力了
      大家看了有什么想法都欢迎讨论


      IP属地:浙江3楼2023-02-20 12:36
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        你这是成熟pvp游戏经过长时间探索总结出来的方法,想法很好,但问题是你高估了ca的能力。你说的这些可不是单纯的改表,单纯的改表ca的代码小子都能整出bug,更别说pvp大改了


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2023-02-20 16:58
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