以前,rts刚起步时,和其他游戏比还是很受欢迎的。但是随着星际对微操的重视,可以用原来被克制的兵种不那么受限制,造就了以操作为基础的固定战法和固定兵种。这些操作看着很激烈,但一般人学不来,所以rts就此没落了。
而且,这种微操带来了一个隐形问题。程序的线性处理量增加,而并行处理量需求减少。我本人不懂编程,但数学原理还是懂一些的:当你对选定的单位操作时,相对于电脑ai发出的操作,多出一些图形信号翻译、记录和回馈的指令。这使的软件和处理器,需要为玩家预留一个比较大的等待空间。尤其是玩家发出的组合指令,相对于电脑AI指令,既慢、又长。这样对多核优化不方便
rts没有向大规模发展,反而是向dota发展,也表明玩家无法实现大规模微操,只能对极少数量的单位进行微操,这就导致了低频多核u不适应于大多数rts。
本来,我预想:随着多核CPU的普及,rts游戏引擎的性能可以得到巨大的提升。
而且,这种微操带来了一个隐形问题。程序的线性处理量增加,而并行处理量需求减少。我本人不懂编程,但数学原理还是懂一些的:当你对选定的单位操作时,相对于电脑ai发出的操作,多出一些图形信号翻译、记录和回馈的指令。这使的软件和处理器,需要为玩家预留一个比较大的等待空间。尤其是玩家发出的组合指令,相对于电脑AI指令,既慢、又长。这样对多核优化不方便
rts没有向大规模发展,反而是向dota发展,也表明玩家无法实现大规模微操,只能对极少数量的单位进行微操,这就导致了低频多核u不适应于大多数rts。
本来,我预想:随着多核CPU的普及,rts游戏引擎的性能可以得到巨大的提升。