首先这种类似地图编辑器的模式从非玩家的视角看,可以说是潜力无限大的,但是想要真的拿出来融入游戏让它发光发热可以说鹰角也是冒了相当大的风险,只是就我们作为玩家现在的体验和想法来说这个模式非常成功(虽然有很多不足,但毕竟只是初尝试),并且在方舟里这个模式还会比原有潜力更多好几分魅力。
首先可以确定,这种模式在制作时应该是在一个可以自动生成随机地图的来满足制作者部分需求的演算平台上,然后人工参与修缮一些地图怪物资源分布的不足细节,毕竟我们玩的成品所处在的“沙漠”每次都会随机生成网状脉络资源节点已经基本证实了这一点。
跳开游戏性,这起码意味着未来这类模式的制作速度和产量得到保障,制作团队有更多的精力去处理更多的相关游戏体验的细节,这是非常重要的,就好比你相信资金雄厚的企业有实力研制出可能达到你满意的产品和保证优质的售后服务一样。
那么在这一切基础条件都非常富裕的情况下,鹰角很多想要呈现给我们的内容会找到突破口,以往我总说方舟世界观巨大,达到宇宙那种,并且剧情来龙去脉伏笔等信息时间跨度巨大,游戏剧情走那种细致入微的模式又是群像描写,这么下去我都担心未来10年等游戏界都开始流行其他模式甚至VR都成熟到沉浸式体验时方舟故事甚至还没出新手村,我相信大家也会有这种感觉,我们已经甚至能看到很多干员的故事背景,设定都快装不下了,为了丰富这个角色,字多码的都挤到模组里去了……这也没办法,谁让你把故事基调定的那么细,导致玩家研讨深度都跟着细到极致了,如果干员背景不细点就显得粗糙了,尤其是还没有相关活动剧情的很多干员们,而玩家对方舟角色的热情可是快要溢出来了,这种满溢的热情可不能只靠停留在背景文字和更新缓慢的秘录上来兑现真实感。
那么方舟现在除了主线之外只能依靠各种活动和故事集来实现逐渐丰富和落实,但还是远达不到进度,更别说整个制作过程需要背景图,配乐,立绘,第一主角们视角的细致对话文案等等等等……工作量巨大的同时却远追不上角色在这个整体世界观背景下的进度,毕竟是群像描写,总不能大群都飞升了,这边无数干员当初想要用活动呈现给玩家的故事还停留下黑蛇活着的时候……太脱节,因为为时已晚永远只能停留在背景文字里是不是非常可惜……
而现在生息演算我看了这个出路,这次初尝试的整个模式都在方舟的大世界史中以异客的一段故事为背景,让我们以一个小分子(NPC)的身份的沉浸式体验来经历这段故事,这里既没有复杂的文案描写,也没有背景绘图和剧情关键时刻的BGM,全部省略,因为异客这段故事在设定里大家都知道了,关卡制作也不会像活动那样考虑是否合理,狩猎,采集,关隘,无主之地,远派,奇预……统统的简单化,没有什么蓝门红门,抛开一切束缚,什么游戏关卡强度是否合理东西全部踢开,全部精力都用来让你彻底沉浸在这个“沙漠”之中,和异客的对话就在地图上相遇了,就几个对话框,没什么背景画,也没几句台词(毕竟是NPC视角)和狮蝎对话也一样……就是随机出现了,你出门打猎的时候可以碰见她被围殴,那这段正史狮蝎的过往就可以是在你打猎时发生的,如果你在采集时碰上,那这段正史就也可以是在这个时候发生,一切从简,一切以你即时的,实况的情况演算和发生……
这就是沙盒类游戏的一种体验,同时加入了当下流行宏大世界观里以小角色体验其中一段史实故事的沉浸式游玩的模式,就比如战锤世界观下一个小的衍生作品里,你作为一名凡人士兵参与某段早就家喻户晓远征,你可以看见知名的连长甚至基因原体在远处当背景,而剧情压根不需要和他们有啥对话,因为你只是作为一个粉丝化作的凡人士兵体验这段故事,这种是流行于当下的“参与”式互动体验。
那么这种模式就可以非常方便快速且效果很好的从侧面补完很多角色的背景故事,并且还可以同时加入有关该故事的多个干员,比如这次的狮蝎。
而借助沙盒模式的魅力,即时没有背景立绘也会让我们真的有更加直观的沉浸式体验,现在让我们回想一下,我们随着剧情的推进,部落的建造,资源的累积,甚至是发展中遇见的挫折而撤退,一次又一次打开这个模式时,明明眼前还是那些网状线图,但却不由得在某个瞬间真的感觉自己深处这片沙漠,这些网线真的连成了一片那个异客曾经所在的沙漠,它似乎确确实实活灵活现起来。
这就是沙盒模式的魅力更别说还带着喜欢干员的背景剧情参与其中了,虽然这个模式现在有很多不足的地方,但是我们眼光要长远,模式自然会一次比一次进步,这方面我很相信鹰角,毕竟其他更多游戏商家连这个实力都没有。
随着这个模式在以后日渐完善,我们可以大胆的幻想一下,下一个模式冻土,高原,荒漠……甚至是无尽的大海,现在我来举例,三个猎人走上岸,这三位人气不用说了吧,她们的过往都在设定里,如今方舟故事讲到今天还哪有时间把以前的故事拉出来做活动做故事集,永远停在背景设定里我们不觉得惋惜吗?现在好了,有生息演算了……想象一下,背景是无尽的深海,


首先可以确定,这种模式在制作时应该是在一个可以自动生成随机地图的来满足制作者部分需求的演算平台上,然后人工参与修缮一些地图怪物资源分布的不足细节,毕竟我们玩的成品所处在的“沙漠”每次都会随机生成网状脉络资源节点已经基本证实了这一点。
跳开游戏性,这起码意味着未来这类模式的制作速度和产量得到保障,制作团队有更多的精力去处理更多的相关游戏体验的细节,这是非常重要的,就好比你相信资金雄厚的企业有实力研制出可能达到你满意的产品和保证优质的售后服务一样。
那么在这一切基础条件都非常富裕的情况下,鹰角很多想要呈现给我们的内容会找到突破口,以往我总说方舟世界观巨大,达到宇宙那种,并且剧情来龙去脉伏笔等信息时间跨度巨大,游戏剧情走那种细致入微的模式又是群像描写,这么下去我都担心未来10年等游戏界都开始流行其他模式甚至VR都成熟到沉浸式体验时方舟故事甚至还没出新手村,我相信大家也会有这种感觉,我们已经甚至能看到很多干员的故事背景,设定都快装不下了,为了丰富这个角色,字多码的都挤到模组里去了……这也没办法,谁让你把故事基调定的那么细,导致玩家研讨深度都跟着细到极致了,如果干员背景不细点就显得粗糙了,尤其是还没有相关活动剧情的很多干员们,而玩家对方舟角色的热情可是快要溢出来了,这种满溢的热情可不能只靠停留在背景文字和更新缓慢的秘录上来兑现真实感。
那么方舟现在除了主线之外只能依靠各种活动和故事集来实现逐渐丰富和落实,但还是远达不到进度,更别说整个制作过程需要背景图,配乐,立绘,第一主角们视角的细致对话文案等等等等……工作量巨大的同时却远追不上角色在这个整体世界观背景下的进度,毕竟是群像描写,总不能大群都飞升了,这边无数干员当初想要用活动呈现给玩家的故事还停留下黑蛇活着的时候……太脱节,因为为时已晚永远只能停留在背景文字里是不是非常可惜……
而现在生息演算我看了这个出路,这次初尝试的整个模式都在方舟的大世界史中以异客的一段故事为背景,让我们以一个小分子(NPC)的身份的沉浸式体验来经历这段故事,这里既没有复杂的文案描写,也没有背景绘图和剧情关键时刻的BGM,全部省略,因为异客这段故事在设定里大家都知道了,关卡制作也不会像活动那样考虑是否合理,狩猎,采集,关隘,无主之地,远派,奇预……统统的简单化,没有什么蓝门红门,抛开一切束缚,什么游戏关卡强度是否合理东西全部踢开,全部精力都用来让你彻底沉浸在这个“沙漠”之中,和异客的对话就在地图上相遇了,就几个对话框,没什么背景画,也没几句台词(毕竟是NPC视角)和狮蝎对话也一样……就是随机出现了,你出门打猎的时候可以碰见她被围殴,那这段正史狮蝎的过往就可以是在你打猎时发生的,如果你在采集时碰上,那这段正史就也可以是在这个时候发生,一切从简,一切以你即时的,实况的情况演算和发生……
这就是沙盒类游戏的一种体验,同时加入了当下流行宏大世界观里以小角色体验其中一段史实故事的沉浸式游玩的模式,就比如战锤世界观下一个小的衍生作品里,你作为一名凡人士兵参与某段早就家喻户晓远征,你可以看见知名的连长甚至基因原体在远处当背景,而剧情压根不需要和他们有啥对话,因为你只是作为一个粉丝化作的凡人士兵体验这段故事,这种是流行于当下的“参与”式互动体验。
那么这种模式就可以非常方便快速且效果很好的从侧面补完很多角色的背景故事,并且还可以同时加入有关该故事的多个干员,比如这次的狮蝎。
而借助沙盒模式的魅力,即时没有背景立绘也会让我们真的有更加直观的沉浸式体验,现在让我们回想一下,我们随着剧情的推进,部落的建造,资源的累积,甚至是发展中遇见的挫折而撤退,一次又一次打开这个模式时,明明眼前还是那些网状线图,但却不由得在某个瞬间真的感觉自己深处这片沙漠,这些网线真的连成了一片那个异客曾经所在的沙漠,它似乎确确实实活灵活现起来。
这就是沙盒模式的魅力更别说还带着喜欢干员的背景剧情参与其中了,虽然这个模式现在有很多不足的地方,但是我们眼光要长远,模式自然会一次比一次进步,这方面我很相信鹰角,毕竟其他更多游戏商家连这个实力都没有。
随着这个模式在以后日渐完善,我们可以大胆的幻想一下,下一个模式冻土,高原,荒漠……甚至是无尽的大海,现在我来举例,三个猎人走上岸,这三位人气不用说了吧,她们的过往都在设定里,如今方舟故事讲到今天还哪有时间把以前的故事拉出来做活动做故事集,永远停在背景设定里我们不觉得惋惜吗?现在好了,有生息演算了……想象一下,背景是无尽的深海,




迦南
卡迪纳尔














