一、铜币的产出:
日常每个号1w铜币
铜币的消耗:
1.交易行5%的手续费
2.玩家交子不够用的时候铜钱代替
3.烹饪和药品制作消耗
众所周知,产出大于消耗等于通货膨胀,意味着铜币越来越不值钱。产出小于消耗意味着通货紧缩,铜价居高不下。
以上为基础的经济背景。
二、玩家的构成:
1.工作室:少量充点卡,只赚铜币,不参与游戏其他任何不赚铜币玩法。
2.排骨党:只充点卡,偶尔参与游戏其他玩法,但从来不会花铜币,赚到的铜币都卖掉。
3.普通玩家:充点卡,参与游戏绝大多数玩法,赚到的铜币偶尔也会拿去拍装备,买烹饪和药,剩余攒下来的铜币会拿去卖掉。
4.小中氪玩家:充点卡,至少会买一件时装,铜币都拿来买药,买装备,偶尔会用铜币代替交子使用,会购买其他玩家的铜币。
5.老板:充点卡,会买很多时装,强化和宝石大部分都是用铜币买,会用大量铜币代替交子第一时间拉满。
三、游戏的收入来源(网易自己不印铜的情况下):
1.点卡
2.时装和其他外观道具
3.藏宝阁5%的手续费
把以上三种收入来源去对着上面五种游戏玩家来看,游戏公司的决策就很容易想明白。
1.打击工作室:工作室基本不会给游戏公司创造价值。
2.排骨党:创造更有意思的游戏玩法,将排骨党转化为普通玩家(成本较高),同时稳定铜价,增强排骨党的游戏黏性。
3.普通玩家:尽可能迎合普通玩家的需求,但要有所保留。因为排骨党和普通玩家是这个游戏的主力军,游戏日活人数指标就靠这部分玩家,但一定要让普通玩家慢慢毕业,毕业的越慢,在线时间越长。
老板:消耗铜币的主力军,全力维护好。
一个良性的经济系统是怎么样的?排骨党能挣点小钱,普通玩家愿意一直玩,游戏在线人数就高,老板就愿意花大钱玩游戏。
所有想一下就明白,目前游戏交子不够用的情况是策划为了维持铜价,稳定经济系统。所以交子不够用的情况应该是常态化的,即使你强化宝石满了之后也一样。除非后续策划开发出来新的铜币消耗途径,否则普通玩家的交子永远不够用。
那么有什么好的办法消耗铜钱呢?
日常每个号1w铜币
铜币的消耗:
1.交易行5%的手续费
2.玩家交子不够用的时候铜钱代替
3.烹饪和药品制作消耗
众所周知,产出大于消耗等于通货膨胀,意味着铜币越来越不值钱。产出小于消耗意味着通货紧缩,铜价居高不下。
以上为基础的经济背景。
二、玩家的构成:
1.工作室:少量充点卡,只赚铜币,不参与游戏其他任何不赚铜币玩法。
2.排骨党:只充点卡,偶尔参与游戏其他玩法,但从来不会花铜币,赚到的铜币都卖掉。
3.普通玩家:充点卡,参与游戏绝大多数玩法,赚到的铜币偶尔也会拿去拍装备,买烹饪和药,剩余攒下来的铜币会拿去卖掉。
4.小中氪玩家:充点卡,至少会买一件时装,铜币都拿来买药,买装备,偶尔会用铜币代替交子使用,会购买其他玩家的铜币。
5.老板:充点卡,会买很多时装,强化和宝石大部分都是用铜币买,会用大量铜币代替交子第一时间拉满。
三、游戏的收入来源(网易自己不印铜的情况下):
1.点卡
2.时装和其他外观道具
3.藏宝阁5%的手续费
把以上三种收入来源去对着上面五种游戏玩家来看,游戏公司的决策就很容易想明白。
1.打击工作室:工作室基本不会给游戏公司创造价值。
2.排骨党:创造更有意思的游戏玩法,将排骨党转化为普通玩家(成本较高),同时稳定铜价,增强排骨党的游戏黏性。
3.普通玩家:尽可能迎合普通玩家的需求,但要有所保留。因为排骨党和普通玩家是这个游戏的主力军,游戏日活人数指标就靠这部分玩家,但一定要让普通玩家慢慢毕业,毕业的越慢,在线时间越长。
老板:消耗铜币的主力军,全力维护好。
一个良性的经济系统是怎么样的?排骨党能挣点小钱,普通玩家愿意一直玩,游戏在线人数就高,老板就愿意花大钱玩游戏。
所有想一下就明白,目前游戏交子不够用的情况是策划为了维持铜价,稳定经济系统。所以交子不够用的情况应该是常态化的,即使你强化宝石满了之后也一样。除非后续策划开发出来新的铜币消耗途径,否则普通玩家的交子永远不够用。
那么有什么好的办法消耗铜钱呢?
















