这次活动感觉大方向还行,还蛮有潜力的,细节上还有很多问题。
第一,体力机制,说实话感觉操作有些繁琐了,每次都要点,还有不能在编队以外喂。
第二,难度曲线不合理,前期就出一大堆高质量怪海真的很那啥啊,这就导致前期发育很枯燥,就是重复攒资源建基地,这方面我建议可以采取周目递进式,每次通关后再提升怪的质量和数量或加buff,同时对双方添加增减益buff(比如资源获取量减少,战斗收益增高这样),像水月肉鸽一样区分不同梯度的玩家。
第三,建筑种类较少,这么大的地图只能造迷宫感觉有点浪费啊,可以出一些有伤害或辅助的战斗建筑,比如卡西米尔那种电磁装置,有伤害的同时还能停顿,可以让低练度的玩家度过靠这种过低周目,高周目也能利用停顿的辅助能力,还有在局内强化干员的建筑(这方面可以设计得大胆一点,让玩家玩得爽一点),还有像留声机啊,冰淇淋机啥的,还有地刺地雷什么的陷阱类建筑,不是战术装备那种一次性的,而是可以一直存在,设定成耐久机制的,需要修复的那种。不要一种建筑当三种用,做成升级款的不好嘛,旧的拆了也没返回材料啥的。
第四,地图问题,这次的战争迷雾配合大地图真的有吃屎的感觉,两个都是好点子,但放在一起使开荒阶段有灾难般的体验,各种初见杀,YJ应该是希望玩家充分利用各种战术道具或建筑来解决各种阴间图,但前期本来资源就紧,道具使用还是有学习成本的,还有时长带来的紧迫感,导致前期操作失误亏材料时会感觉很难受。
我玩得也比较浅,有些问题我还没玩出来或者还没玩到能解决的时候。这次模式总体看还是很有潜力的,现在看虽然可以看出轻量化了但作为手游还是有点复杂了,可以适当增加一些全自动化装置,比如攻下某个节点后可以每局获得资源。
第一,体力机制,说实话感觉操作有些繁琐了,每次都要点,还有不能在编队以外喂。
第二,难度曲线不合理,前期就出一大堆高质量怪海真的很那啥啊,这就导致前期发育很枯燥,就是重复攒资源建基地,这方面我建议可以采取周目递进式,每次通关后再提升怪的质量和数量或加buff,同时对双方添加增减益buff(比如资源获取量减少,战斗收益增高这样),像水月肉鸽一样区分不同梯度的玩家。
第三,建筑种类较少,这么大的地图只能造迷宫感觉有点浪费啊,可以出一些有伤害或辅助的战斗建筑,比如卡西米尔那种电磁装置,有伤害的同时还能停顿,可以让低练度的玩家度过靠这种过低周目,高周目也能利用停顿的辅助能力,还有在局内强化干员的建筑(这方面可以设计得大胆一点,让玩家玩得爽一点),还有像留声机啊,冰淇淋机啥的,还有地刺地雷什么的陷阱类建筑,不是战术装备那种一次性的,而是可以一直存在,设定成耐久机制的,需要修复的那种。不要一种建筑当三种用,做成升级款的不好嘛,旧的拆了也没返回材料啥的。
第四,地图问题,这次的战争迷雾配合大地图真的有吃屎的感觉,两个都是好点子,但放在一起使开荒阶段有灾难般的体验,各种初见杀,YJ应该是希望玩家充分利用各种战术道具或建筑来解决各种阴间图,但前期本来资源就紧,道具使用还是有学习成本的,还有时长带来的紧迫感,导致前期操作失误亏材料时会感觉很难受。
我玩得也比较浅,有些问题我还没玩出来或者还没玩到能解决的时候。这次模式总体看还是很有潜力的,现在看虽然可以看出轻量化了但作为手游还是有点复杂了,可以适当增加一些全自动化装置,比如攻下某个节点后可以每局获得资源。


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