大概理解了是一个怎样的本质。就是个守家模式
说白了就是资源拉满,食物保证一队决战技干员守家,采集资源的完全就是多余的垃圾时间。就相当于正常ss不让你好好打,你得先死上俩小时,把初始资源点数点满,种地种满,然后打ss途中可能会食物啥资源不够,你还得花上几关时间刷刷…
所以为什么不能把所有的初始资源点数从一开始就给玩家点了,也就是一开始就把初始资源给玩家拉满。
直接告诉玩家整一堆决战技干员把家门口节点守好就行…
整这么多没用的破收集呀,节点啊,食物啊,建造啊,乱七八糟的东西就往里塞,还整的人一头雾水。
设计师实属吃饱的撑了,完全无聊的模式,造了这一堆绣花枕头(资源收集,建造),对于实际的游戏性没有丁点提升。不如简单点直接变成高难ss图算了。直接来个建造模式diy地图,玩家乐呵,做游戏也轻松,非要浪费时间整这一堆玩意。我不明白为什么
那个菜谱系统,大概就和之前愚人号那个差不多,但是得你自己浪费时间去收集材料记菜谱啥的,也是个浪费时间的设计
要是给终末地机制试水实属是找错的地方了,妈的这根本不是能缝到一块的玩意
说白了就是资源拉满,食物保证一队决战技干员守家,采集资源的完全就是多余的垃圾时间。就相当于正常ss不让你好好打,你得先死上俩小时,把初始资源点数点满,种地种满,然后打ss途中可能会食物啥资源不够,你还得花上几关时间刷刷…
所以为什么不能把所有的初始资源点数从一开始就给玩家点了,也就是一开始就把初始资源给玩家拉满。
直接告诉玩家整一堆决战技干员把家门口节点守好就行…
整这么多没用的破收集呀,节点啊,食物啊,建造啊,乱七八糟的东西就往里塞,还整的人一头雾水。
设计师实属吃饱的撑了,完全无聊的模式,造了这一堆绣花枕头(资源收集,建造),对于实际的游戏性没有丁点提升。不如简单点直接变成高难ss图算了。直接来个建造模式diy地图,玩家乐呵,做游戏也轻松,非要浪费时间整这一堆玩意。我不明白为什么
那个菜谱系统,大概就和之前愚人号那个差不多,但是得你自己浪费时间去收集材料记菜谱啥的,也是个浪费时间的设计
要是给终末地机制试水实属是找错的地方了,妈的这根本不是能缝到一块的玩意