先花几个月的时间来扩充下地图奇遇+旅途奇遇的数量。。这可是能事半功倍快速提升玩家体验而又很少涉及底层架构的方法。
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我觉得现在的太吾不够“活”,主因是游戏的互动性弱,也就是世界(大多是npc)对玩家施加的驱动不够,游戏的运行全靠玩家做一个“舔狗”或是“破坏者”,主动的去发展,去进行。npc对玩家施放的可以让人“被动记忆”他名字的诸如对玩家夸赞,送礼,或是使用正面秘闻几乎不存在,一切都要靠玩家这个“世界局外人”主动来捅破这层窗户纸。所以太吾往往玩到最后就变成了无人打扰的练功模拟器,想“点菜”的时候才会对npc“动筷子”。
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除了以上我提到的npc主动的表白,夸赞,使用正面秘闻等互动,另外一个强交互也就是npc对玩家主动的“仇恨”,也因为好感系统的冗余,比如“陌路”下面真的需要“鄙视,敌视,痛恨”这么多词条吗?这简单的几排字直接导致了绝大多数npc几乎不会与玩家发展到“报复”或是“主动寻仇”的关系,这可是使这个世界动起来的又一大助力,就这么浪费了实在可惜。
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当然,我上面提到的两段可能涉及到对游戏架构的改动,此中的复杂性可能非我这个门外汉所能想象。如此,我才更加希望“加入更多地图奇遇”和“旅途奇遇”或者“更新地区及门派主线”,这种简单直白的驱动和反馈,正是太吾现在迫切需要的。
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如果我的话听上去很蠢,那是因为我很真诚。加油,螺舟

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我觉得现在的太吾不够“活”,主因是游戏的互动性弱,也就是世界(大多是npc)对玩家施加的驱动不够,游戏的运行全靠玩家做一个“舔狗”或是“破坏者”,主动的去发展,去进行。npc对玩家施放的可以让人“被动记忆”他名字的诸如对玩家夸赞,送礼,或是使用正面秘闻几乎不存在,一切都要靠玩家这个“世界局外人”主动来捅破这层窗户纸。所以太吾往往玩到最后就变成了无人打扰的练功模拟器,想“点菜”的时候才会对npc“动筷子”。
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除了以上我提到的npc主动的表白,夸赞,使用正面秘闻等互动,另外一个强交互也就是npc对玩家主动的“仇恨”,也因为好感系统的冗余,比如“陌路”下面真的需要“鄙视,敌视,痛恨”这么多词条吗?这简单的几排字直接导致了绝大多数npc几乎不会与玩家发展到“报复”或是“主动寻仇”的关系,这可是使这个世界动起来的又一大助力,就这么浪费了实在可惜。
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当然,我上面提到的两段可能涉及到对游戏架构的改动,此中的复杂性可能非我这个门外汉所能想象。如此,我才更加希望“加入更多地图奇遇”和“旅途奇遇”或者“更新地区及门派主线”,这种简单直白的驱动和反馈,正是太吾现在迫切需要的。
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如果我的话听上去很蠢,那是因为我很真诚。加油,螺舟



平庸鬼









