就举个很多小说惯用的开局例子吧
一个月黑风高的夜晚,杀手组织对主角家发动袭击。
设定:杀手4阶,对面7阶
1,杀手使出一招力劈华山,威力达到10W,对面是一般NPC,被击杀。
2,杀手又使出一招力劈华山,威力同样达到10W,对面是配角,危急中向右侧挪移了几分,左臂被斩。
3,杀手又又使出一招力劈华山,威力依旧10W,但对面是主角,位面之子,主角不退反进,撞入杀手怀中,用小刀扎进杀手体内,杀手寄。
1是正常情况,
2是拼点+击伤,
3是对面一击致命+神来了
其实说白了就是招式部位伤害的问题,招式之所以是招式,都是有特定攻击目标的,这里力劈华山目标是头,胸,双臂。打头胸是致命,双臂是致残。再比如黑虎掏心是胸,猴子摘桃是腹,你不能说我使出一招猴子摘桃,对面胸部受创,对吧,这就很不武侠了。
还有就是威力问题,比如说我遇到了一个仇人,我就不想一刀结果他,我要慢慢折磨他,把他削人棍,你总不能就因为我一刀10W而让我没得选择吧?
所以,我觉得,这游戏战斗机制里面的招数应该加入部位设定,以及更严重的伤势判定。
现在打满18回合,招招击伤,出来一看对面轻伤,就很离谱
一个月黑风高的夜晚,杀手组织对主角家发动袭击。
设定:杀手4阶,对面7阶
1,杀手使出一招力劈华山,威力达到10W,对面是一般NPC,被击杀。
2,杀手又使出一招力劈华山,威力同样达到10W,对面是配角,危急中向右侧挪移了几分,左臂被斩。
3,杀手又又使出一招力劈华山,威力依旧10W,但对面是主角,位面之子,主角不退反进,撞入杀手怀中,用小刀扎进杀手体内,杀手寄。
1是正常情况,
2是拼点+击伤,
3是对面一击致命+神来了
其实说白了就是招式部位伤害的问题,招式之所以是招式,都是有特定攻击目标的,这里力劈华山目标是头,胸,双臂。打头胸是致命,双臂是致残。再比如黑虎掏心是胸,猴子摘桃是腹,你不能说我使出一招猴子摘桃,对面胸部受创,对吧,这就很不武侠了。
还有就是威力问题,比如说我遇到了一个仇人,我就不想一刀结果他,我要慢慢折磨他,把他削人棍,你总不能就因为我一刀10W而让我没得选择吧?
所以,我觉得,这游戏战斗机制里面的招数应该加入部位设定,以及更严重的伤势判定。
现在打满18回合,招招击伤,出来一看对面轻伤,就很离谱










