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我写了一篇文章,大家快来看看吧

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论色情与血腥暴力内容在部分游戏中存在的必要性(上篇)
谈起游戏,我更倾向于把它当作是一种艺术载体,用于承载人类文化、抒发创作者的自我意图。
所以,一个优良的游戏应当由两部分构成,一部分是游戏能够作为“第九艺术”而必须的独特性质——交互性,它的高低取决于创作者在设计过程中的用心程度与考虑范围等多方面因素的叠加(本文中不再详细展开说明);另一部分是其作为载体所承载的东西,大到艺术文学,小到生活琐事。一般而言,两部分必须相辅相成,才能使玩家(与艺术欣赏互动的人)在各方面体验优良,如若不然,就会经常出现以下的这种情况:有时候对于一些游戏,我们能够清楚的意识到其各方面都有瑕疵,对于初次接触的人来说可能很难接受,但是如果玩家能够在这些瑕疵中发现游戏所独有的闪光点,便会体验到相当大的乐趣,感叹于创作者在某些方面设计之巧妙,甚至会觉得游戏曾经的缺点都变成了这个游戏所独有的风格。比如游戏《Stay The Spire》,就笔者本人而言,在初次接触时就觉得其画风简陋不堪,卡牌特效若有若无,从外观上来看绝不算是一个制作精良的游戏。但在我第一次沉下心来游玩了一段时间后(指一整个下午),才发现了游戏数值与关卡设计之巧妙,也正是这种独具匠心的设计赋予了游戏几乎无穷的可玩性,而曾经的缺陷都变成了游戏所独有的名片。
这也就是有些游戏你明明知道它有很多不完善的地方但就是觉得它好玩的原因。
但还有一些游戏,明明游戏各方面都很不错,甚至于可以称之为华丽,但它却就是不好玩,没有让人能够一直游玩的念头,也许偶尔玩一下还可以,但如果重复的游玩甚至可以称得上是折磨。
这种游戏反而属于现象级的游戏即——大部分的手游,因为手游的设计初衷主要为商业目的,开发者并非独立的创作者个体,而是大型的团队与公司,其主要目的在于盈利而非借游戏这个载体传达理念与思想,或者是做出一个有艺术价值的作品(当然,此话并不绝对,即使手游以盈利为目的,其中仍可承载有意义、有价值的设计产物,但相比于独立游戏而言,其占比就相形见绌了)。所以,手游往往华丽而无沟通互动,游戏性的欠缺,正是导致游戏好看不好玩的原因(实际上,手游开发者的目的也正是如此,但本文不再过多赘述)。


IP属地:河北来自Android客户端1楼2023-01-13 12:48回复
    鉴于话题可能引发争议,就举一个我比较喜欢但从未上手游玩的游戏为例——《Blue Archive》。这款游戏以优异的人物性格塑造、制作精良的原声音轨、独具一格的角色立绘与场景设计,吸引着一批又一批新玩家的加入。对笔者来说,“云游玩”已有一段时间,在相关社区所讨论的各种话题中,关于各类角色与剧情的讨论所占比例达到了八成以上,在我这个圈外人所接触到这么长时间内,耳濡目染,我对于某些角色性格已比较清楚,对于剧情也略知一二,但到现在为止仍然不清楚游戏的核心玩法,因为社区鲜有人讨论这方面的内容。
    一般而言,一款制作精良的游戏可玩性的缺失会导致玩家产生失落感,而这种失落感往往需要在游戏的衍生创作内求得,这也是Momo Talk受玩家所欢迎的原因,因为它补全了玩家与角色在游戏剧情设计之外所欠缺的沟通与交流,而良好的互动性正是构成强可玩性的必要条件之一(复杂的条件达成一个单一的结果,其他必要条件不在此处过多说明)。


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2023-01-13 12:49
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      2025-05-22 05:11:18
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      本文内容并未点题,核心内容要在中篇和下篇中讨论


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2023-01-13 12:50
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        作者水平有限,如有不当还望指正


        IP属地:河北来自Android客户端4楼2023-01-13 12:51
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          血腥暴力是一种夸张手法,仁者见仁
          性方面是一种人类无法摆脱的特性,放上台面也不寒颤


          IP属地:天津来自iPhone客户端6楼2023-01-13 13:07
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            快餐文化基本都是靠黄暴爽,载体包括但不限制于影视,书籍,游戏等等


            IP属地:湖北7楼2023-01-13 13:10
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              《人类简史》里有这么个观点,生物的本质就是性与暴力,性是为了繁殖,暴力为了生存,人跟动物比只不过是有法律和道德约束罢了,其本质和动物没区别


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2023-01-13 13:54
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