论色情与血腥暴力内容在部分游戏中存在的必要性(上篇)
谈起游戏,我更倾向于把它当作是一种艺术载体,用于承载人类文化、抒发创作者的自我意图。
所以,一个优良的游戏应当由两部分构成,一部分是游戏能够作为“第九艺术”而必须的独特性质——交互性,它的高低取决于创作者在设计过程中的用心程度与考虑范围等多方面因素的叠加(本文中不再详细展开说明);另一部分是其作为载体所承载的事物,大到艺术文学,小到生活琐事。一般而言,两部分必须相辅相成,才能使玩家(与艺术欣赏互动的人)在各方面体验优良,如若不然,就会经常出现以下这种情况:有时候对于一些游戏,我们能够清楚的意识到其各方面都有瑕疵,对于初次接触的人来说可能很难接受,但是如果玩家能够在这些瑕疵中发现游戏所独有的闪光点,便会体验到相当大的乐趣,感叹于创作者在某些方面设计之巧妙,甚至会觉得游戏曾经的缺点都变成了这个游戏所独有的风格。比如游戏《Stay The Spire》,就笔者本人而言,在初次接触时就觉得其画风简陋不堪,卡牌特效若有若无,从外观上来看绝不算是一个制作精良的游戏。但在我第一次沉下心来游玩了一段时间后(指一整个下午),才发现了游戏数值与关卡设计之巧妙,也正是这种独具匠心的设计赋予了游戏几乎无穷的可玩性,而曾经的缺陷都变成了游戏所独有的名片。
这也就是有些游戏你明明知道它有很多不完善的地方但就是觉得它好玩的原因。
但还有一些游戏,明明游戏各方面都很不错,甚至于可以称之为华丽,但它却就是不好玩,没有让人能够一直游玩的念头,也许偶尔玩一下还可以,但如果重复的游玩甚至可以称得上是折磨。
这种游戏反而属于现象级的游戏,即大部分的手游,因为手游的设计初衷主要为商业目的,开发者并非独立的创作者个体,而是大型的团队与公司,其主要目的在于盈利而非借游戏这个载体传达理念与思想,或者是做出一个有艺术价值的作品(当然,此话并不绝对,即使手游以盈利为目的,其中仍可承载有意义、有价值的设计产物,但相比于独立游戏而言,其占比就相形见绌了)。所以,手游往往华丽而无沟通互动,游戏性的欠缺,正是导致游戏好看不好玩的原因(实际上,手游开发者的目的也正是如此,但本文不再过多赘述)。
谈起游戏,我更倾向于把它当作是一种艺术载体,用于承载人类文化、抒发创作者的自我意图。
所以,一个优良的游戏应当由两部分构成,一部分是游戏能够作为“第九艺术”而必须的独特性质——交互性,它的高低取决于创作者在设计过程中的用心程度与考虑范围等多方面因素的叠加(本文中不再详细展开说明);另一部分是其作为载体所承载的事物,大到艺术文学,小到生活琐事。一般而言,两部分必须相辅相成,才能使玩家(与艺术欣赏互动的人)在各方面体验优良,如若不然,就会经常出现以下这种情况:有时候对于一些游戏,我们能够清楚的意识到其各方面都有瑕疵,对于初次接触的人来说可能很难接受,但是如果玩家能够在这些瑕疵中发现游戏所独有的闪光点,便会体验到相当大的乐趣,感叹于创作者在某些方面设计之巧妙,甚至会觉得游戏曾经的缺点都变成了这个游戏所独有的风格。比如游戏《Stay The Spire》,就笔者本人而言,在初次接触时就觉得其画风简陋不堪,卡牌特效若有若无,从外观上来看绝不算是一个制作精良的游戏。但在我第一次沉下心来游玩了一段时间后(指一整个下午),才发现了游戏数值与关卡设计之巧妙,也正是这种独具匠心的设计赋予了游戏几乎无穷的可玩性,而曾经的缺陷都变成了游戏所独有的名片。
这也就是有些游戏你明明知道它有很多不完善的地方但就是觉得它好玩的原因。
但还有一些游戏,明明游戏各方面都很不错,甚至于可以称之为华丽,但它却就是不好玩,没有让人能够一直游玩的念头,也许偶尔玩一下还可以,但如果重复的游玩甚至可以称得上是折磨。
这种游戏反而属于现象级的游戏,即大部分的手游,因为手游的设计初衷主要为商业目的,开发者并非独立的创作者个体,而是大型的团队与公司,其主要目的在于盈利而非借游戏这个载体传达理念与思想,或者是做出一个有艺术价值的作品(当然,此话并不绝对,即使手游以盈利为目的,其中仍可承载有意义、有价值的设计产物,但相比于独立游戏而言,其占比就相形见绌了)。所以,手游往往华丽而无沟通互动,游戏性的欠缺,正是导致游戏好看不好玩的原因(实际上,手游开发者的目的也正是如此,但本文不再过多赘述)。