我在昨天风评不好的情况下决定入手该游戏。主要是因为个人认为该游戏有独特的潜力,如果优化到位,会很好玩,可以畅销。
我主要想说战斗系统;既然是江湖,那么游戏应当以战斗系统为主其他环节为辅,玩家才最有代入感。游戏现有的养成系统、生活技能等其实做的很充足,不输同类养成游戏(以至于丰富到玩家认为繁杂,以至于远多于战斗系统内容
)
而问题不在养成做多了(做的东西多是优点)在于战斗系统需要增加玩家带入感(突出重点;举个不恰当的例子:如果游戏其它内容不变战斗做成即时战斗,价格168我也会买)
所以改进建议:1、不固定攻、防转换回合(让玩家根据build和情况自己选择攻还是防,结算结果玩家自己承担,只在特定情况下设限)
2、不固定18回合,利用优胜点数差值决胜(不用血条是一种创新,但18回合过于死板,根据实力差距设定点数差值也许更灵活、更有未知性)
3、每次回合间加入选择的时间限制,以及出手时机(比如15-20秒,比如早出、晚出手有不同效果,增加紧张感和未知性)
4、增加位置的变化作用(现在可以看到小人模型每次回合结束自动退回原位,不出手时随机左右移动;也许可以增加位移技能或强制改变位置,增加位置不同的影响因素)
总之,个人认为 如果能在现有的“独树一帜”创新的战斗基础上,减少限制条件,增加战斗紧张感与未知性,玩家带入感会极大提升!与已有的丰富养成内容良性循环。希望官方可以看到
我主要想说战斗系统;既然是江湖,那么游戏应当以战斗系统为主其他环节为辅,玩家才最有代入感。游戏现有的养成系统、生活技能等其实做的很充足,不输同类养成游戏(以至于丰富到玩家认为繁杂,以至于远多于战斗系统内容

而问题不在养成做多了(做的东西多是优点)在于战斗系统需要增加玩家带入感(突出重点;举个不恰当的例子:如果游戏其它内容不变战斗做成即时战斗,价格168我也会买)
所以改进建议:1、不固定攻、防转换回合(让玩家根据build和情况自己选择攻还是防,结算结果玩家自己承担,只在特定情况下设限)
2、不固定18回合,利用优胜点数差值决胜(不用血条是一种创新,但18回合过于死板,根据实力差距设定点数差值也许更灵活、更有未知性)
3、每次回合间加入选择的时间限制,以及出手时机(比如15-20秒,比如早出、晚出手有不同效果,增加紧张感和未知性)
4、增加位置的变化作用(现在可以看到小人模型每次回合结束自动退回原位,不出手时随机左右移动;也许可以增加位移技能或强制改变位置,增加位置不同的影响因素)
总之,个人认为 如果能在现有的“独树一帜”创新的战斗基础上,减少限制条件,增加战斗紧张感与未知性,玩家带入感会极大提升!与已有的丰富养成内容良性循环。希望官方可以看到