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CK2士气机制探讨

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近期上手CK2,先入为主的把HOI4和EU4中士气(组织度)的概念带入了CK2中,但实际了解战斗机制后发现两者存在根本差别,现在把自己算出的结果和各位大佬分享探讨一下。
先说结论:
1.士气类加成的实际提升在大部分情况下小于同类伤害/防御加成的一半(例:20%士气/士气攻击/士气防御<10%伤害/防御)
2.士气加成存在非常严重的边际递减效应,基础士气越高的兵种收益越低(例:10%士气对散兵的加成比例>对象兵的加成比例)【很反直觉的结论】
士气机制及计算:
CK2中1个单位阵亡,固定对剩余单位造成3点士气,当剩余部队士气达到20%时就会开始撤退,所以士气实际上是反应了一个军队可以承受多少比例的损伤(可承受损伤比例)。由上面的机制我们可以得出,当部队撤退时:
士气伤害=80%×剩余部队总士气
3×军队总数×可承受损伤比例×(1+攻击方士气伤害加成)/(1+被攻击方士气防御加成)=80%×军队总数×(1-可承受损伤比例)×单位士气×(1+被攻击方士气加成)
所以,得到公式:可承受损伤比例=单位士气×(1+攻击方士气加成)/[3.75×(1+攻击方士气伤害加成)/(1+被攻击方士气防御加成)+单位士气×(1+被攻击方士气加成)]
将一个单位可承受的实际伤害数值定义为耐久,则 耐久=(1+被攻击方防御加成)×被攻击方防御×可承受损伤比例/(1+攻击方攻击加成)
所以我们可以看出,一个单位能耐受多少攻击是一个和士气相关的反比函数。
实际应用计算:
单位名称 各单位士气 可承受损伤比例 10%士气加成实际耐久提升
轻步兵 2 34.78% 6.30%
重步兵 4 51.61% 4.60%
长枪兵 6 61.54% 3.62%
轻骑兵 4 51.61% 4.60%
重骑兵 10 72.73% 2.54%
弓箭手 1 21.05% 7.73%
骑射手 3 44.44% 5.32%
战象 15 80% 1.86%
骆驼骑兵 5 59.46 4.05%
最后求吧主给加个精。


IP属地:广东1楼2023-01-09 11:47回复


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2023-01-09 13:45
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      2025-12-20 17:06:06
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      IP属地:云南来自Android客户端3楼2023-01-09 15:25
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        你最后的结论单位耐受攻击是和士气相关的反比函数有待商榷


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2023-01-09 16:13
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          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2023-01-09 17:11
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            这个吧我以为没人了


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2023-01-09 17:11
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              感觉ck2士气不太重要,打极难直接扣25士气,只要指挥官够强都随便打。


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2023-01-09 18:35
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