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回复:【MOD开发日志】EraCK——萌新modder手搓MOD日志

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额……该不会被和谐吧?


IP属地:北京94楼2023-01-31 16:17
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    嗨多磨~这里是阿芙罗拉~这次更新的部分是MOD中最为重要的文字显示机制。
    想必玩过ERA的玩家都应该知道,ERA最有魅力的地方就在于那诱人的文字描写,尤其是共赴巫山的种种细节部分的文字描写。
    不过CK3内部的文字显示系统,真的有些一言难尽,最主要的地方在于文字在条件判断上借助了customizable_localization这个模块。
    比如:在[scene]我穿了一件[clothes]。
    那么customizable_localization里面就可以设置这个[scene]和[clothes]的具体内容.
    例如:
    scene=卧室 clothes=睡衣
    scene=赌场 clothes=兔女郎服
    这种机制的确有利于对字词的规制,引用以及多语言化,但也因此使得很难动态地编程并输出想要的文本。所以只能自己手搓一个出来了。


    IP属地:北京96楼2023-01-31 16:34
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      2026-01-22 15:36:17
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      MOD也就是根据这个框架,加入一大堆的槽位,长这个样子。
      [slot_01][slot_02][slot_03][slot_04][slot_05][slot_06][slot_07][slot_08][slot_09][slot_10]
      就是把可能会产生条件判断的文本的位置全部预留出来,然后将其组合成想要的句子。


      IP属地:北京97楼2023-01-31 16:35
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        除此之外,为了增加文本的多样性,还引入了同义文本。通过随机抽取并组合的方式,使得玩家每次都能看到相对不一样文本。像是这个样子:

        以上功能都已经通过了技术验证,现在就是机械地重复劳动了。将各种词语、索引和触发条件塞进这个框架里。
        但考虑到这个工作量……啊……(瘫软)
        可恶,为什么想要揉到女孩子的胸部这么麻烦啊啊啊啊啊啊!!!!!


        IP属地:北京98楼2023-01-31 16:41
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          以下是技术验证时的一些截图,简单来说就是将形容词与名词拆分并随机组合,以此来丰富文本。






          IP属地:北京99楼2023-01-31 16:43
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            总之,此mod在01模块中的大部分基础功能都已经有眉目了,之后我可能会建立一个QQ群,做MOD的内部测试。收集玩家意见进行相应的修改。
            等内测结束之后,大概会发到steam的创意工坊吧。
            希望各位有闲的CK3玩家可以来帮帮忙,我需要免费的游戏测试!!
            (之所以有此选项,是因为你具有特质【诚实】)


            IP属地:北京100楼2023-01-31 16:44
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              嗨多磨~
              这里是阿芙罗拉~
              先给大家看几张有趣的图。


              emmm……这个视角可能不太明显,我们换一个。




              IP属地:北京108楼2023-02-02 16:31
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                最近在开发人物数据和立绘的时候,苦恼于无法获得角色的身高和罩杯信息。因为如果无法获得这些数据,那么就会出现拥有特质【高大】的角色,结构立绘很矮,拥有D罩杯的角色,模型是个平胸的矛盾情况。
                原本我都已经放弃角色特质跟立绘绑定了,但就在这个时候,一位名叫【糖醋混沌】的网友的一句提醒犹如晴天霹雳,一下子令我醍醐灌顶。
                就算我没法获得数据,我直接给覆写掉不就好了。
                然后经过一番研究,我发现了如何控制角色身高以及罩杯的秘诀!


                IP属地:北京109楼2023-02-02 16:34
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                  2026-01-22 15:30:17
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                  不过既然发现了代码,自然不能只用于一代人,所以可能还需要配套的遗传机制,根据我所剩不多的遗传学知识,大概拟了一个草稿:
                  然后关于胸部和体型大小,以及丁丁的尺寸问题,做成了五个等级:
                  罩杯:
                  A 平板
                  B 贫乳
                  C 普乳
                  D 巨乳
                  E 爆乳
                  身材:
                  A 萝莉
                  B 娇小
                  C 正常
                  D 高大
                  E 巨大
                  (不包括巨人和侏儒,是视觉看起来正常范围内的修正)
                  丁丁:
                  A 牙签
                  B 钢笔
                  C 正常
                  D 巨根
                  E 马根
                  而遗传机制可能得自己写一个,而且因为性状有5个,单个基因可能不太够用。所以写了两个基因。
                  【第一种】AA BB
                  是E罩杯的爆乳,概率为1/16
                  【第二种】Aa BB 与 AA Bb
                  是D罩杯的巨乳,概率为 4/16
                  【第三种】Aa Bb 与AA bb 以及 aa BB
                  是C罩杯的普乳,概率为6/16
                  【第四种】Aa bb 与 aa Bb
                  是B罩杯的贫乳,概率为 4/16
                  【第五种】aa bb
                  是A罩杯的平板 概率 1/16
                  身高与丁丁也是同样的原理,还可以加一些小概率的基因突变啥的。


                  IP属地:北京111楼2023-02-02 16:43
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                    感觉贫乳和巨乳的概率有点儿高,不过暂且这样子吧。
                    除了模型上的影响,大小还可能会影响一些互动是否能触发,以及描述文本的变化。
                    而游戏方面,可能会以文化或者信仰的方式,添加一个【大就是好】跟【贫就是美】的相互矛盾的文化内核或者核心信条,这样一来,根据角色胸部的规模,可能会产生一定量的外交以及性吸引力的加成或惩罚。
                    就比如一个巨乳妹子在一个认为贫乳就是稀缺资源的文化或者信仰的国家,可能会因为胸前的赘肉而被人鄙视。但如果到了胸奴国,可能就是人见人爱的万人迷了。
                    然后还有网友提议,可以用这个作为圣战理由……巨乳国对贫乳国发动圣战!宣战理由……柰子!!!!
                    这画风也太奇怪了吧?????
                    虽然很生草,但还算有趣……所以未来可能会做到游戏规则里,玩家可以根据自身喜好,设置是否可以以柰子作为额外的圣战理由。(捂脸)


                    IP属地:北京112楼2023-02-02 16:51
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                      嗨多磨!这里是阿芙罗拉~
                      距上次更新日志已经过去了好久,期间发生了很多事情,我曾一度觉得这Mod已经没救了,甚至都打算放弃开发了。
                      对于用爱发电的modder来说,无论是技术难关、现实中的忙碌与时间紧缺,还是做出来的mod无人问津其实都不是最可怕的,最可怕的事情是——创作者认为自己的MOD不够有趣了。
                      再没有什么比这更为极其致命的问题了。
                      我简述一下,在开发【EraCK_01:苦难的女囚】(暂定名)中所遇到的问题,以及最后的解决方案。
                      “生老病死,世代更替”
                      我之前的对此MOD的思路,其实有一个极其致命的缺点,那就是CK3的角色是会死亡的,无论是被杀、疾病还是衰老都会让一个角色永远的离开这个游戏。
                      王朝更替是CK3的核心玩法,角色虽死,但家族永存。
                      然而,本MOD中却因此存在有一个致命的问题,作为一个以调教囚犯为核心的MOD,跟可以通过家族和领地传承的玩家角色不同,经过玩家调教的角色是会死掉的,然后玩家就要不断重复调教,死亡,调教,死亡的循环……而且在这个过程中,既没有领地的扩展,也没有家族的兴旺作为螺旋上升,而是单纯的机械劳动。
                      这就不有趣了。
                      无论是对玩家还是开发者都是如此。


                      IP属地:北京133楼2023-03-20 11:42
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                        当然啦,作为弥补此缺陷的后备方案,我本来是打算做出一个“不朽”的精灵作为玩家的Teach对象,弄出来一个CK3版本的“美少女梦工厂”,通过被Teach对象的不老不死来规避这个问题
                        甚至连这个不老不死,被玩家养大的角色名我都想好了,就叫“灰风”好了!
                        文能治国,武力无双,看着一开始啥都不会的弱小精灵You女在数代人的精心培养下逐渐成长为属性超模的超级总督或者无敌将军,感觉是非常有趣的事情。
                        当然啦,作为诞生优秀后代的苗床也是可以哒!(天才+倾国倾城+阿玛宗)精灵恒久远,一只永流传……作为祖传绒布球什么的……也不是不行嘛~(笑)


                        IP属地:北京147楼2023-03-20 11:56
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                          更妙的是,因为角色是确定的,我甚至可以编辑DNA,根据XP给“灰风”量身定做一个漂亮的皮套~(加上我之前学会的欧派变巨术……咳咳咳)
                          因为这个创意过于有趣,以及当前的MOD的前景实在是令人看不到希望,所以我有一阵子真的产生了……要不直接掉头做精灵“灰风”的mod好了。(笑)
                          当然啦,由于后来找到了新的方向,【EraCK_01:苦难的女囚】(暂定名)还会继续开发下去,而精灵“灰风”的创意也不会被放弃,而是会作为【EraCK_03:精灵灰风】(暂定名)作为依托前两个MOD的新MOD被纳入到EraCK的大体系内。
                          (填坑效率不好说,但阿芙罗拉我挖坑和放卫星的本事还是可以的。笑)
                          咳咳,跑题了,让我们回归正题。


                          IP属地:北京148楼2023-03-20 12:00
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                            在开发【EraCK_01:苦难的女囚】过程中,我的一些观念,发生了改变。
                            一开始,我认为Mod中的调教应该是一个漫长的过程,因为我一开始作为参考的游戏是EraTW,在这个游戏中玩家与女主角的关系是一个从相识到恋爱最后再到近距离肉搏乃的恋爱马拉松。
                            然而,这种长周期、高投入、高回报的游戏方式其实并不适合CK3世代更替的核心机制,因为其高回报的部分,会因为角色的死亡而大量缩水,成为“寿命论”的牺牲品。
                            想要解决这一问题,一个方向是像【EraCK_03:精灵灰风】那样,通过让被调教的角色不老不死,并且使其拥有极强的可塑性和成长性,来补足高回报的部分,从而规避了这一缺陷。
                            另一个方向,则是不同于EraTW这种长线投资,借鉴了另一款EraMao的思路,也就是【EraCK_01:苦难的女囚】即将要做的事情——即,降低玩家调教角色的成本。
                            对女囚的调教,应当遵循一个“快进快出”的原则:玩家可以在较短的时间内,让一个被调教的女囚的身与心屈服于你,有一个明确的起始和结束的点,且两点之间保持合适的距离。
                            固然,这样的举措无法避免地会出现机械操作,但CK3本身就是一个偏机械操作的过程,就像是每个玩家都会在游戏中为了获得虔诚点数去定期朝圣一样,只要能提供足够的好处(事件和特殊互动),且不必太过费力的话,玩家应该是可以容忍这一点的。
                            但降低调教成本并不意味着玩家只要随便按按鼠标,就能让角色从贞洁烈女一下子变为银乱痴女……毕竟,这也太扯了。


                            IP属地:北京149楼2023-03-20 12:02
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                              2026-01-22 15:24:17
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                              我个人的想法是,调教角色的过程本质上是一个有着特殊规则的小游戏,就像是扫雷游戏,调教的流程可以简短,但想要顺利通关,还是需要玩家们稍微动动脑筋的……能做到这个程度就好。
                              你们可以把调教角色的这个过程当成一个小游戏:
                              玩家需要根据被调教角色不同的性格特质,制定不同的策略,通过对症下药取得更好的效果。
                              我举一个例子,同样是【鞭刑】,对【怯懦】的角色能取得事半功倍的效果,但相对的,对【勇敢】的角色则会事倍功半。
                              一般来说,那些拥有高洁品质,意志坚定的人,往往更难以驯服。而那些奸懒滑馋,意志薄弱的人,则更容易沉沦堕落。
                              与此同时,玩家角色本身的性格,也会影响调教的效果。还是刚才提到的【鞭刑】,拥有【慈悲】特质的角色跟拥有【虐待狂】特质的角色使用的效果肯定也要有差异,而且没准还会引起角色压力的变化。
                              总之,玩家需要根据被调教角色性格上的弱点,结合自己的特点,制定有针对性的调教方案,才能多快好省地让角色屈服。
                              而且mod中还会引入【反抗刻印】的机制,这个机制作用是控制玩家的攻略速度。
                              对刚见第一面的人就直接霸王硬上弓,那肯定会激起强烈的反抗。
                              但如果你是循循善诱,从一开始的摸摸抱抱逐渐深入,通过温水煮青蛙的方式逐渐瓦解对方的抵抗意志,那么最后上本垒的时候就不会激起什么反抗,而是水到渠成,甚至会被自荐枕席(笑)。
                              小心一点哦,【反抗刻印】如果等级太高的话,基本上可以宣判针对此角色的调教已经失败了(你可以读档了)。
                              毕竟,有输有赢,游戏才能有趣嘛。


                              IP属地:北京150楼2023-03-20 12:03
                              收起回复