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回复:【MOD开发日志】EraCK——萌新modder手搓MOD日志

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而对于完成了一整套调教流程的角色,最后会根据玩家所偏向的手段,获得【爱慕】或者【银乱】特质,此时就可以宣告角色调教毕业了。
对于角色的处置,玩家可以选择将其【贩卖】、【释放】、【女仆化】。
①【贩卖】将得到一笔不菲的资金,拥有【爱慕】、【银乱】以及【反抗刻印】的角色,会触发特殊的事件,比如【爱慕】的角色可能会逃跑,身体破破烂烂地回来找你,而【反抗刻印】的角色会潜逃并找你复仇。
②【释放】后的角色,将会离开你的地牢。如果拥有【爱慕】或者【银乱】特质,即便不在你的地牢里,也可以开启sex互动,并且她们也会在一些特殊的行动与阴谋中,作为你忠实的爪牙。(比如弑杀亲夫、父母、或者兄弟姐妹什么的)
③【女仆化】只能针对没有封地的非统治者且具备【爱慕】或【银乱】特质,此角色将作为你女仆团中的一员并终身侍奉你,当然,你也可以将其嫁给国内那些不够乖的大贵族。


IP属地:北京151楼2023-03-20 12:04
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    【贩卖】
    贩卖的性质其实类似于一个不稳定的处决,任何监牢内的女性角色都可以被贩卖,并根据角色的性格和特质,决定其被贩卖的价格。
    地位更高、外貌漂亮、处女、技术经验丰富的角色,其贩卖售出的价格会更昂贵。
    不过要小心,贩卖贵族会导致等同于处决的家族好感度惩罚,且会自动增加一级【反抗】。
    而且一般来说,贩卖未经过调教的角色的收益是低于其赎金的。且贩卖之后,会根据一系列的条件判断角色的终末。
    地位越高,家里人越富有的角色,其被家人二次赎买的可能性就越高。
    而出身卑微,且贫穷的角色,更有可能因为各种各样的原因死掉。
    另外,
    【爱慕】角色在被贩卖之后,有一定几率满身疮痍地跑回来。
    【银乱】角色往往会混出一点点小名堂,为你所知。
    【反抗】等级越高,角色活下来的几率就越大,而她们只要还活着,就会不断地采取复仇行动(不过也有可能再被你抓住,可以试试七擒孟获?笑)。


    IP属地:北京153楼2023-03-20 13:07
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      2026-03-12 05:04:24
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      【释放】
      任何角色都可以被释放,具体的释放跟游戏原版基本没有区别。
      只是对于具有【爱慕】或者【银乱】的角色,释放后会有产生一些新的互动选项。
      比如,你可以指使她们弑杀自己的亲夫,或者配合你暗杀更靠前的继承人甚至是父母,在继承了头衔之后,还可以让她承认与你的私生子合法化。兵不血刃地篡夺一个国家。
      又或者,你可以将其嫁给你领地里的一位权臣,这位同床异梦的权臣夫人,会极大的增加你逮捕与暗杀这位权臣的成功率,甚至将她得知的秘密偷偷转告给你。
      被玩家调教毕业的角色,类似于朋友,是不会反对和加入派系的,是足以信任的忠诚角色……当然,这种忠诚也只持续一代。
      除此之外,拥有【爱慕】或者【银乱】的角色,即便离开地牢,仍旧可以继续进行亲密互动(笑)。
      类似于【贩卖】,被释放的,具有【反抗】特质的角色,也会采取复仇行动。


      IP属地:北京154楼2023-03-20 13:09
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        【女仆】
        因为作者我本人就是个女仆控,所以很喜欢这一条,也设计了相当多有趣的机制。
        首先,拥有领地的统治者是不能担任女仆一职的。
        其次,女仆必须拥有【爱慕】或者【银乱】其中之一的特质。
        当然啦,这一条也并不一定会限定的那么死,但我并不希望任何人都能担任这一职务,所以可能未来会加一个“针对你的阴谋获得90%成功率加成”,只要女仆想要杀你,那就能成功的那种。
        之所以有这个限制,是因为我个人希望能将【女仆】与心腹这个定位联系在一起,并且作为MOD的一个绑定的后效。不过,也不排除未来会将【女仆】这一部分独立出来,这个就看玩家们的反馈了。
        关于女仆,我打算做一个类似内阁的秘书团,这些担任秘书一职的女仆们会负责包括外交、军事、内政、教育在内各项事务,会根据负责这一职责的女仆秘书相应的能力,为玩家角色提供属性加成。
        同时,每位秘书都会周期性(目前暂定为一年)地完成各自的任务,根据其属性高低,计算出一个任务的成功率。
        如果任务成功,则会给予玩家一个为期1年的正面buff以增强角色、家族或领地。如果失败,则会给予一个负面buff。
        如果秘书成功完成工作,则会要求得到赏赐,这个要求可能是一笔奖金,可能是你的一记深吻,可能是跟你共度良宵,也可能希望能给你生一个孩子……当然,作为她们至高无上的主人,你当然可以残忍地选择拒绝。
        而如果秘书没能完成工作,你可以因为她的失败而惩罚她,这个惩罚可以是一笔罚金,可以是一次鞭刑,也可以是一些奇奇怪怪的玩意……只要你喜欢。
        也就是所谓的有事秘书干,没事咳咳咳……
        除此之外,女仆还可以无视一切限制,成为你忠诚的女仆战斗团中的一员,担任骑士一职,为你冲锋陷阵。亦或者成为运筹帷幄的女将军,决胜千里。(话说要不要加个战败被俘事件,然后回收CG什么的啊?)
        而且担任女仆的角色们,还会定期随机抽选出一人,负责触发早安咬以及侍寝事件。让你每天都能神清气爽地开始新一天的工作。(笑)
        除了这些好处之外,玩家同样要付出一定的代价,比如维持这些女仆的开支……我个人希望能做出来一个类似宫廷系统的等级系统,可以指定女仆们的生活标准,甚至可以由此衍生出一些有趣的事件。比如某次会面,隔壁英格兰国王和王后,吃穿用度还比不上我家的小女仆什么的。(我还挺喜欢这种装逼的桥段的,笑)
        另外,女仆们也可以被授予封地,只不过这个封地要求必须是在玩家持有的公爵头衔之下的伯爵领和男爵领。被女仆管理的地产会上缴大部分的收入和征召兵,且封地会在该女仆死后被收回。
        相当于给玩家额外扩展了直辖数量。
        同时,拥有【爱慕】、【银乱】、【女仆】、【秘书】等特殊标记的角色,后续也会填充一些有趣的特殊事件,比如争风吃醋,跟你抱怨说其他被你宠爱的同僚的坏话什么的……甚至一些行动力强的女仆,没准会想要干掉碍事的女主人让自己上位,而你的妻子也不总是会对你的私人女仆团睁一只眼,闭一只眼,对吧?(笑)
        不过这些有趣的事件就属于整个框架的后效部分了,十分欢迎有兴趣的玩家帮忙撰写事件,让mod更加有趣~


        IP属地:北京155楼2023-03-20 13:35
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          总之,我认为,如果降低了调教的成本,玩家应该可以耐着性子花上一些时间和精力,对喜欢的某些角色进行调教的。
          而且调教完毕的角色,也可以在开疆扩土,内对镇压等关键事项中起到一定的作用。通过与游戏原本的机制进行绑定,增加玩家游玩此MOD的动力。
          即便角色因为生老病死而离开,也不会因为成本过高而感到厌烦,会有动力物色新的猎物,将其调教成自己的形状。(笑)
          最重要的一点,我觉得这样真的很有趣~


          IP属地:北京156楼2023-03-20 13:39
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            啊,卫星放的差不多了。
            下面说一下实际一点儿的开发进度。
            我这段时间主要都在折腾MOD的设计思路,数据系统以及至关重要的文本显示系统。
            之前在开发日志中我也提到过,采用是通过预留slot槽来实现条件文本,但是这种方式太过笨重而僵硬了。
            我举个例子:
            预留槽的结构,是通过给所需要判断的语句增加槽位的方式进行组合,比如这里有5个槽
            [slot_01][slot_02][slot_03][slot_04][slot_05]
            其中01槽是判断角色是否穿着衣服;
            02槽是固定句式;
            03槽是角色的体型;
            04槽是角色的肤色;
            05槽是固定句式;
            [隔着衣服][仔细抚摸着爱丽丝][娇小][白皙][的身体]
            假如角色没有穿衣服,且没有特殊的体型,那么就是:
            [仔细抚摸着爱丽丝][白皙][的身体]
            也可以满足最基本的需求。
            但预留槽最大的缺点就在于太过僵硬了,所有的语句无论有多少个判定条件,都得写5个槽位。少了不能再加,多了不能不写。
            而且每个位置只能写固定的判断条件,否则会导致无法跟其他的槽相互配合。
            虽然预留槽的确可以实现我想要的效果,但是无论是复杂程度,还是未来的可扩展性都是十分糟糕的。别说是让其他人在这个框架的基础上进行扩展,我自己往上写口上的时候都觉得麻烦。
            之后,算是几经周折,改成了另外一种从各种意义上将都更好用的形制了。


            IP属地:北京158楼2023-03-20 14:45
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              新的文本显示系统,将条件文本剥离出去了,现在只要决定一个大概的方向就行了,也就是将固定句式的文本输出出去就好了。
              还是上面的那个例子。
              其固定的句式是:仔细抚摸着爱丽丝的身体。
              这个是固定不变的,而那些根据角色特质而产生分歧的条件判断,通过二次本地化的方式,实现条件的判断和差异。大概长这个样子:
              $if_clothes$仔细抚摸着爱丽丝$if_bodysize$$if_skin$的身体。
              然后再额外去写
              if_clothes、if_bodysize以及if_skin的条件判断就行了。
              摆脱了过去我不知道脑子哪根弦搭错了,才能想出来的……极端**和麻烦的预留槽系统。
              新系统有了更灵活,也更方便编辑和使用的条件文本,也十分有利于后续的扩展和开发。
              目前正在填充各种互动选项的文本……效率比原来高了许多。
              好耶!


              IP属地:北京159楼2023-03-20 14:52
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                当然啦,如果吧友里有大佬能够指点一下,给出更好的解决方法就更好了。
                毕竟目前还处于搭建框架的阶段,这可不像是填充文本或者写一个两个事件那么简单,是真正意义上的牵一发而动全身,这个时候哪怕一点点的改进,都有可能给未来增加相当大的便利。
                欢迎大佬们留言,或者加群找我讨论交流~


                IP属地:北京160楼2023-03-20 14:55
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                  2026-03-12 04:58:24
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                  嗨多磨~这里是阿芙罗拉~
                  P社于5月11日发布了新DLC,相信大家已经担任P社的免费BUG测试员开始愉快的玩耍了吧?
                  不过跟大部分玩家不一样,我这边其实更关心新DLC对已经完成部分的MOD是否会产生负面影响,所以在得到即将发布DLC的消息之后,我就基本没再推进MOD的进度(当然啦,也有一部分五一假期的缘故,假期前调休,假期后调休,然后我五一假期还加班了三天,所以完全没时间写代码)
                  好消息是,新版本更新之后,对我的MOD不能说是有所影响,只能说是一点儿影响都没有——因为用的代码太过底层,所以完全没有出现问题。(笑)
                  五一假期后第一个不用加班的双休日,我完成了一个很有里程碑意义的功能——根据角色在原版游戏中的性格特质生成权重,然后根据权重随机获得MOD性格特质。



                  这里面的关键词是“权重”和“随机”。
                  1、权重:原版游戏的性格特质会通过权重影响到MOD生成的性格,这样就能避免出现一个游戏原版【勇敢】的角色,在MOD里却获得【胆怯】性格的矛盾情况,让MOD能够更好地嵌入游戏中,增加真实感和一致性。
                  2、随机:为了增加游戏的多样性和不确定性,即便是同样一个角色,在每次生成MOD性格时,其结果都是随机的,这样一来,即便是拥有相同原版游戏性格的角色,也能获得不同MOD性格的组合。
                  同时,这种随机不是完全随机,而是加权随机,也就是说,一个拥有【勇敢】、【睚眦必报】、【暴怒】性格的角色,会有更高的几率获得MOD中【无畏】或者【刚强】的性格,更少几率甚至完全不可能获得【脆弱】和【胆怯】的MOD性格。
                  而各种评分权重目前是通过一张Excel表在管理,后续会根据测试反馈的情况进行调整。
                  同时,这种加权随机的方式,也给新的MOD性格,预留除了足够的空间和接口。


                  IP属地:北京182楼2023-05-15 16:35
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                    说到这里,可能会有人要问了,既然都有了原版的性格特质,为什么还要费功夫去弄MOD性格,这些MOD性格有什么用呢?
                    别着急,这个MOD性格的用途可就多了去了,待我一一道来。
                    1、扩展性格,以及更精确,更细化角色的性格
                    虽然P社已经为我们准备了35种不同的性格特质,但对于玩家们越来越多,越来越复杂的XP系统,这种性格显然还是不够多也不够准确的。
                    比如,同样是【害羞】性格,其表现形式也有很多,既可以是面无表情的【三无】型号,也可是惜字如金的【冰山】型号,甚至可以是波奇那种【社恐】型号的。
                    除此之外,一些复杂但又喜闻乐见的性格,P社原版的性格也不太够用,比如在ACGN作品中常见的【傲娇】属性、【雌小鬼】属性,这种特殊的性格便可以通过MOD性格表现出来。
                    有了这些丰富而有趣的MOD性格,后续编写文本的时候,便可以根据这些MOD性格来触发完全不同的对话。
                    比如经典的钉宫三连:“八嘎!hentai!无路赛!”(笑)
                    目前MOD性格主要会影响的文本有两大类。
                    一类是各种恋爱事件的文本,比如我写一个送礼收礼的事件,收到玩家送出的礼物,【傲娇】角色的台词肯定跟【三无】角色的台词不能一样,对吧?
                    一类就是我现在正在做的工作,给各种R18互动填充的文本,毕竟……咳咳……对吧,在肢体交缠,肉体碰撞的时候,无论是动作,表情、台词,也应该呈现不同的反应……你们说是吧?(笑)
                    2、配合MOD的调教机制
                    在之前的开发日志中提到过,被调教的角色会根据其MOD性格,面对不同类型的调教方法,会有不同的抗性和弱点。
                    比如拥有【无畏】性格的角色,是不会惧怕疼痛与恐惧的;但【胆怯】性格的角色,疼痛与恐惧就是十分有效的手段了。
                    目前设计了四种不同的调教方法,并且有了与之相应的人物属性:
                    ①爱慕系:这种就是最正统的谈情说爱,浪漫、亲密、承诺……对纯情的角色有特攻,但无情的角色对此有抗性。
                    相关属性满级之后,获得调教毕业特质【爱慕】。调教毕业,与【淫乱】互斥。
                    ②淫乱系:这种就是靠超出尝试的官能快感把角色艹服,经典的小黄本的攻略方法……对沉湎快感的角色有特攻,但禁欲系角色对此有抗性。相关属性满级之后,获得毕业特质【淫乱】。调教毕业,与【爱慕】互斥。
                    ③羞耻系:这种就是通过背德感击碎角色原先的三观,释放人性之恶……对高贵、傲慢、正直的角色有特攻,但出身卑微、无耻、不要脸的角色对此有抗性。相关属性满级之后,获得特质【堕落】,可将羞耻转化为快感。
                    ④恐惧系:这种就是通过疼痛,恐惧的方式让角色屈服……对于胆小、脆弱、理智的角色有特攻,但无畏,刚强,情绪化的角色对此有抗性。相关属性满级后,获得特质【受虐狂】,可将痛苦转化为快感。
                    虽然调教的过程我并不打算做的十分困难,但是还是希望增加一点点趣味性的,面对有着不同性格,不同特点的各种可调教角色,也应该稍微变化一下调教的方式与方法。对吧?
                    我还挺想看到那种被拿捏住把柄的【公正】角色,在玩家的威胁下不得不违背本心,逐渐堕落的样子。
                    “太太,你也不想……吧?”(笑)


                    IP属地:北京183楼2023-05-15 16:45
                    收起回复
                      最后,附一个当前的MOD性格表。
                      未来肯定会继续增加的,如果感兴趣的话,也欢迎提出号的建议哦。


                      IP属地:北京184楼2023-05-15 16:48
                      收起回复
                        嗨多磨!这里是阿芙罗拉~
                        这里向大家汇报一下最近MOD的开发进度。
                        目前已经完成了25种互动的动作描述文本的录入。(之后还会录入更多,更复杂的互动的文本)
                        然后这些动作文本,是会根据角色性格以及调教程度的不同,产生些许差异的!
                        例如,下面的接吻的差异文本……看起来差异不太大,因为接吻是这一堆互动里面……啊,相对比较能过审的,其他的就……咳咳……明白吧?


                        IP属地:北京195楼2023-05-30 19:50
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                          IP属地:北京196楼2023-05-30 19:51
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                            而且动作本身的差异不会特别大,真正能体现风味的,其实是还没有录入的“角色回应”文本,也就是之前说过的,根据角色性格以及调教程度给予不同回应的条件文本。
                            因为调教类游戏的精髓,不就是一开始对你恶语相向,左一句“变态”,又一句“杂鱼”,不断反抗的妹子调教成服服帖帖的顺从模样嘛。对吧?
                            这一部分,就是Era系列中所谓的口上部分了……口上是日语假名,翻译成中文的话,可以将其简单理解为“对话”,嗯,差不多就会这个意思。
                            根据当前的计划,口上分为三类。
                            1、通用口上。
                            2、增强口上。
                            3、特殊口上。


                            IP属地:北京197楼2023-05-30 20:05
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                              2026-03-12 04:52:24
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                              先说通用口上,所有的角色都会根据其性格,被归类到某一类【核心性格】。
                              核心性格是一种模板,两个角色如果核心性格相同,那么面对同样的互动,其回应文本大体上是相同的,只在性格或者某些特质的差异上,导致些许的区别。
                              这样能最大程度地避免角色性格与其说话的风格过于矛盾出戏。
                              比如,拥有【胆怯】性格的角色,更可能获得【胆小鬼】核心性格,而拥有【勇敢】性格的角色,就不太可能获得【胆小鬼】核心性格。


                              IP属地:北京198楼2023-05-30 20:08
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