一直以来,各位仙友对诛仙手游各职业的讨论都很热烈,看得出也是花了心思的。虽然不是手游的策划,但作为产品设计师,还是能够理解手游策划的工作性质的。
所以,,谈谈我对各位仙友提反馈建议的几点想法,权当抛砖引玉:
1、诛仙手游从2016年公测至今,已经过去了6年。门派职业也由老4门扩容到15个可供选择的门派。游戏内容也丰富到几乎臃肿的程度:一些活动被精简、被删除,也有新活动被推出,这些都离不开各位仙友的支持和反馈。也看得出仙友们的声音是会被听到,会被采纳的。
2、新职业和新活动的推出,都会考虑到当时的游戏环境,采用更有趣的、更有创意的玩法。这样导致了每个新出职业都相对老职业有更加先进的机制,更加流畅的玩法;或者说每个新出的职业都领先于老职业至少一个版本。也即是常说的一代版本一代神,这是不可避免的。
3、因此,奢望所有职业在每个版本都有自己的一席之地,事实上是不现实的。策划可能对每个职业的优缺点,职业数据都了然于心,但也仅限于此了。他们也有自己的KPI,有自己新的开发工作。对于大部分职业机制落后于版本实际上是有心无力的。
4、所以,仙友们要做的就是,教策划玩游戏。
首先,弄明白你所玩职业的优势和劣势,机制是什么;
其次,弄明白相对于版本之子,你所玩职业的机制落后在哪里;
然后,告诉策划,你想从哪些方面,提升你所玩职业的可玩性;
最后,告诉策划,这样是否会把你所玩的职业变成数值怪物。
5、再说一点,策划在收集反馈意见时,单纯的抱怨、空洞的牢骚是会被自动忽略掉的,这样的低效甚至无效的反馈是我们要避免的。而有理有据、内容详实的反馈意见才会被认真对待、仔细研读,最后采纳列入计划。下次职业重做才能让你所玩的职业焕发新春。
所以,,谈谈我对各位仙友提反馈建议的几点想法,权当抛砖引玉:
1、诛仙手游从2016年公测至今,已经过去了6年。门派职业也由老4门扩容到15个可供选择的门派。游戏内容也丰富到几乎臃肿的程度:一些活动被精简、被删除,也有新活动被推出,这些都离不开各位仙友的支持和反馈。也看得出仙友们的声音是会被听到,会被采纳的。
2、新职业和新活动的推出,都会考虑到当时的游戏环境,采用更有趣的、更有创意的玩法。这样导致了每个新出职业都相对老职业有更加先进的机制,更加流畅的玩法;或者说每个新出的职业都领先于老职业至少一个版本。也即是常说的一代版本一代神,这是不可避免的。
3、因此,奢望所有职业在每个版本都有自己的一席之地,事实上是不现实的。策划可能对每个职业的优缺点,职业数据都了然于心,但也仅限于此了。他们也有自己的KPI,有自己新的开发工作。对于大部分职业机制落后于版本实际上是有心无力的。
4、所以,仙友们要做的就是,教策划玩游戏。
首先,弄明白你所玩职业的优势和劣势,机制是什么;
其次,弄明白相对于版本之子,你所玩职业的机制落后在哪里;
然后,告诉策划,你想从哪些方面,提升你所玩职业的可玩性;
最后,告诉策划,这样是否会把你所玩的职业变成数值怪物。
5、再说一点,策划在收集反馈意见时,单纯的抱怨、空洞的牢骚是会被自动忽略掉的,这样的低效甚至无效的反馈是我们要避免的。而有理有据、内容详实的反馈意见才会被认真对待、仔细研读,最后采纳列入计划。下次职业重做才能让你所玩的职业焕发新春。