防御属性主要集中在装甲系统与动力系统之上,通常有以下几个属性

舰船结构值提升:一般2%,共计5级,一般有两个加点可选
装甲增加:护航艇0.6/护卫舰1/驱逐舰2/巡洋舰6/战巡&航母 15 一般有一个或者两个加点可选
能量抗性增加:2%,共计5级,一般只有一个加点可选,战巡拥有两个加点可选
降低导弹命中/鱼雷命中:3%/5%,共计5级,这个基本只有战巡有
附加装甲系统基本上只有驱逐和战巡抽取模块才会有。

受到暴击伤害下降和系统结构值增加就目前而言属性都比较鸡肋,所以基本上除了斗牛突击和亚伯达点变形,否则不考虑。
战巡的防御系统加点就各不相同了,比如59重甲提供了2格15装甲加点。
动力系统方面的防御属性通常是闪避

一般是2%闪避几率,4级加点,共计8%,两格
或者是策略自身血量20%时触发闪避率提升40%,持续40秒
然后还有不一般的就是卫士有态势感知和载机加点的自身制导武器不命中【载无人机模块也有】
谷神星有载机加点的自身制导武器不命中
特卡有一大堆闪避不命中,策略也是闪避。
而收益计算方面:基本上分为三种
装甲是简单减法【攻击方单发攻击力-己方装甲】,所以装甲方面几乎是最难量化的因为很难计算攻击方实际的攻击次数,我这边给大船队视作全程500发,驱护队视作全程1000发【对单船】
结构值【血量】是简单的乘法,由于11月30号的改版,血量通过加点获得的部分不受这20%加成影响所以当前血量算法成了【面板血量X(1+加点百分比)+科技点X10/20/40/60】
能量抗性自己是简单乘法,但是能量抗性算法却是反比函数1/【1-当前总能量抗性】,而且面板计算有误,比如电磁59面板是85能量抗性,但是经过实际测试都是给出68%能量抗性。
闪避同样是反比函数,但是闪避类型其实是三种需要一起乘算,所以能够堆高其中一项的是特级闪避船【特卡,卫士,雷隐,光防】:1/【1-闪避】【1-特定不命中】【1-驱护体型不命中】,其中驱护体型不命中为定值,但是没有显示,测试视作25%
结论为:反比函数超过50%以后收益激增:比如闪避50%计算出来视作血量翻倍,那么再增加到75%则翻4倍,再增加到87%则翻8倍,再增加到93%则翻16倍。当然现在闪避的极限是特卡基础大概在83%左右

舰船结构值提升:一般2%,共计5级,一般有两个加点可选
装甲增加:护航艇0.6/护卫舰1/驱逐舰2/巡洋舰6/战巡&航母 15 一般有一个或者两个加点可选
能量抗性增加:2%,共计5级,一般只有一个加点可选,战巡拥有两个加点可选
降低导弹命中/鱼雷命中:3%/5%,共计5级,这个基本只有战巡有
附加装甲系统基本上只有驱逐和战巡抽取模块才会有。

受到暴击伤害下降和系统结构值增加就目前而言属性都比较鸡肋,所以基本上除了斗牛突击和亚伯达点变形,否则不考虑。
战巡的防御系统加点就各不相同了,比如59重甲提供了2格15装甲加点。
动力系统方面的防御属性通常是闪避

一般是2%闪避几率,4级加点,共计8%,两格
或者是策略自身血量20%时触发闪避率提升40%,持续40秒
然后还有不一般的就是卫士有态势感知和载机加点的自身制导武器不命中【载无人机模块也有】
谷神星有载机加点的自身制导武器不命中
特卡有一大堆闪避不命中,策略也是闪避。
而收益计算方面:基本上分为三种
装甲是简单减法【攻击方单发攻击力-己方装甲】,所以装甲方面几乎是最难量化的因为很难计算攻击方实际的攻击次数,我这边给大船队视作全程500发,驱护队视作全程1000发【对单船】
结构值【血量】是简单的乘法,由于11月30号的改版,血量通过加点获得的部分不受这20%加成影响所以当前血量算法成了【面板血量X(1+加点百分比)+科技点X10/20/40/60】
能量抗性自己是简单乘法,但是能量抗性算法却是反比函数1/【1-当前总能量抗性】,而且面板计算有误,比如电磁59面板是85能量抗性,但是经过实际测试都是给出68%能量抗性。
闪避同样是反比函数,但是闪避类型其实是三种需要一起乘算,所以能够堆高其中一项的是特级闪避船【特卡,卫士,雷隐,光防】:1/【1-闪避】【1-特定不命中】【1-驱护体型不命中】,其中驱护体型不命中为定值,但是没有显示,测试视作25%
结论为:反比函数超过50%以后收益激增:比如闪避50%计算出来视作血量翻倍,那么再增加到75%则翻4倍,再增加到87%则翻8倍,再增加到93%则翻16倍。当然现在闪避的极限是特卡基础大概在83%左右


















