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安魂战旗评测:体验成熟,舒适惬意

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最近几年因为肉鸽的兴起,带着一些古老玩法也跟着被重铸了活力。战棋、回合制这种很难驾驭的玩法都纷纷回到了舞台也得到新的诠释,但整体上还是顺应了时代走轻快化爽快化的路线来迎合时代,同时寄希望于完成肉鸽机制的趣味性的保驾护航工作。今天要聊的安魂战旗也是如此。


IP属地:辽宁1楼2022-12-06 22:51回复
    如果你玩过优秀的肉鸽游戏,你一定知道这是一种包含重复挑战机制的,但内在又博大精深的游戏类型。节省游戏资源控制成本只是它看起来很好做的表象。而博大精深的内在里所包含的思考、尝试、拓展更加的考验制作团队全方面的能力。毕竟学习杀戮之塔的游戏已经太多太多了。到最后很多真的不过是换换皮而已。
    而安魂战旗究竟能否做到博大精深。作为EA阶段的作品,我们还无法对他将来的完全体进行盖棺定论,但在迈入博大精深这个门槛之前的事情,我们是可以聊聊的。比如它的画面风格所带来的感受,以及制作人所搭建的战棋玩法模型。还有在此基础上游戏提供的最直接的趣味性。
    首先游戏的美术风格采取了比较保守的设计,目之所及的骷髅、法师、刺客等地牢探险元素,无论是肉鸽还是其他国产2d中世纪风格游戏都是比较常见了,也可以说是手游时代延续过来的美术气质,但好在团队比较专业的地方在于,没有碍眼,令人不快的要素的出现。没有精细的动画来表现战斗过程、角色状态、以及其他细节可也没有自以为是画蛇添足的东西存在。保证了干净利落的同时也算是不过不失。

    可这方面问题也在不过不失身上了,对于现在来说很多玩家的主流情绪是可以包容国产独立游戏的,至少是付费玩家如此,可如今这个阶段不比五年前,在不过不失干净利落的基础上,在最直观的美术层面是需要花一些力气做一些精细化的东西,其实很多时候这些东西讨好不到眼球,也没多大的助益,仅仅是一个态度,尤其在EA测试的信誉度普遍被质疑的情况下。
    所以这一点我希望开发者可以适当予以考虑,毕竟EA就跟做买卖差不多,你得给你的投资人也就是玩家一点信心才可以。


    然后是玩法设计,本作的战斗机制最亮眼的点在于,如果说过去经典战棋也好,还是难度特别高的战棋也好,把他们都归于硬桥硬马的古典派的话。显然本作在走轻量化战棋的路上要“不讲武德”的多。初步上手几关下来,本作战棋系统的大部分的爽点都基于类似敌人打我一下,而我揍敌人三下,甚至接秒了他的快感。可能这在古典战棋中需要多角色阵型和资源严格控制才能实现的事情,本作一上来就可以让你体会到。或者说当角色拥有了法力值、体力条这样数值化控制行动的次数后,我们一个角色的性能本来就能顶上古典战棋多个角色。这个比重很多时候甚至可能会达到一个等于2到3个。并在此基础上还拥有了,管理方便,操作方便,自由度更高的特点。整体体验起来确实干净利落许多,这点倒是和美术方面的表现给人营造的直观感觉是一致的。
    于是接下来的发展方向也就很清楚了,随着难度的提升敌人强度的增加,玩家需要更进一步的在技能使用,站位布局,策略创意身上花心思。玩法的深度也就随着人物的成长一并加强了。比较好的是,就像游戏有六个难度使得这个成长曲线并不陡峭。玩家适应起来应该不会太困难。我们也可以说从美术到玩法的干净利落让玩家没有太沉重的入坑成本,可以以一种较为休闲的态度进入这场肉鸽之旅中。甚至每一关你都可以控制自己要面对敌人的数量,在思路上我们可以说大方面的地基部分本作已经完成的还可以了,剩下就是将来具体执行能否一贯而终并做出让人流连忘返的体验了。而从制作团队如此清晰的认知来看,只要后续态度别出什么问题,那么是非常值得期待的。
    总的来说,这是一个地基很好,制作理念和发展方向基本正确,但欠缺惊艳内容点缀的作品。如果你愿意尝试,那么你的入门可以说是非常舒服的。这点无论是新手教程的设计,还是前期关卡的过渡都可以说非常稳定。所以,喜欢肉鸽战棋的玩家可以考虑入手。


    IP属地:辽宁2楼2022-12-06 22:53
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