我个人感觉物理现在已经往单元素的方向发展了,因为策划有意在增加全一星的怪或者物理二星怪(争霸物理关),但物理的强度问题是历史遗留问题,用老的模板,再如何加强都无法做到平衡或者说满意,所有我有以下几点想法:
1.物理怪星级问题:物理目前由于90穿的存在,打什么怪都不会有太大感觉,这在过去是优点,可随着版本更迭,极速争霸天灾老虎等等已经是全体一星,日常又无法发挥物理的下限,所以我想是不是将物理穿透的总上限变更为50或以下,同时给物理1星怪和2星怪加上附加的物理伤害加成,如同极速第一只怪,这样降低了物理的下限,增加了物理的上限.
2.特技问题:随着第一条所说穿透的改动,是否能够压缩强攻与穿透的点数,强攻30点满,穿透20点满,这样以还要套为模板,物理仅需一个三注阿玛克加上马就可以完成强攻和穿透的满额特技,能够释放更多位置普及增伤特技,这样对新手与顶级玩家都是有很大促进作用的,至于穿透改动带来的增伤处理问题,我认为可以将穿透改为物理威力一样的加成
3.氪金问题(流水收入):目前氪金流派就是物理与元素,贴吧里所说策划不愿得罪元素玩家,所以一直不加强物理,我不这样看待,对于游戏公司而言,赚的是钱,既然历史遗留问题出现了,物理这么弱,策划花大功夫研究物理的氪金点属于浪费人力,不如引导全玩元素就好,随意策划既然做了两套,那一定还是有区别,那不如就将物理对等为单元素,打物理二星和元素二星一样,一星和一星一样,打半星比元素强点,三星元素碾压物理,这样物理玩家的氪金意愿会与元素玩家相同,两派别有了同样的满足感也不会产生更大纠纷,所有玩法也可以按照相同来设计,这其中还要更改一下氪金出战魂的加成问题,策划应该可以很快做出加成换算体系,将双方加成对等就好,甚至未来可以设置半星关与三星关等活动,从而更好的提高团队协作,应该能够一定程度上增进玩家氪金程度,毕竟可选择性比以前多了,尤其新区的玩家不至于因为选了物理而没有短时间的游戏体验
4.定位问题:既然历史遗留问题能够解决,那物理的新定位就应该明确,干自己该干的事,极速等全一星怪把首只怪加成取消,换成新的一星伤害体系,不分物理元素,只拼配置与技术;战团物理关把物理二星伤害机制做好,而不是要用元素来打他们的二星怪,最后就是打元素打不了的半星怪,干好脏活累活,不去和元素争三星怪的极限伤害。
1.物理怪星级问题:物理目前由于90穿的存在,打什么怪都不会有太大感觉,这在过去是优点,可随着版本更迭,极速争霸天灾老虎等等已经是全体一星,日常又无法发挥物理的下限,所以我想是不是将物理穿透的总上限变更为50或以下,同时给物理1星怪和2星怪加上附加的物理伤害加成,如同极速第一只怪,这样降低了物理的下限,增加了物理的上限.
2.特技问题:随着第一条所说穿透的改动,是否能够压缩强攻与穿透的点数,强攻30点满,穿透20点满,这样以还要套为模板,物理仅需一个三注阿玛克加上马就可以完成强攻和穿透的满额特技,能够释放更多位置普及增伤特技,这样对新手与顶级玩家都是有很大促进作用的,至于穿透改动带来的增伤处理问题,我认为可以将穿透改为物理威力一样的加成
3.氪金问题(流水收入):目前氪金流派就是物理与元素,贴吧里所说策划不愿得罪元素玩家,所以一直不加强物理,我不这样看待,对于游戏公司而言,赚的是钱,既然历史遗留问题出现了,物理这么弱,策划花大功夫研究物理的氪金点属于浪费人力,不如引导全玩元素就好,随意策划既然做了两套,那一定还是有区别,那不如就将物理对等为单元素,打物理二星和元素二星一样,一星和一星一样,打半星比元素强点,三星元素碾压物理,这样物理玩家的氪金意愿会与元素玩家相同,两派别有了同样的满足感也不会产生更大纠纷,所有玩法也可以按照相同来设计,这其中还要更改一下氪金出战魂的加成问题,策划应该可以很快做出加成换算体系,将双方加成对等就好,甚至未来可以设置半星关与三星关等活动,从而更好的提高团队协作,应该能够一定程度上增进玩家氪金程度,毕竟可选择性比以前多了,尤其新区的玩家不至于因为选了物理而没有短时间的游戏体验
4.定位问题:既然历史遗留问题能够解决,那物理的新定位就应该明确,干自己该干的事,极速等全一星怪把首只怪加成取消,换成新的一星伤害体系,不分物理元素,只拼配置与技术;战团物理关把物理二星伤害机制做好,而不是要用元素来打他们的二星怪,最后就是打元素打不了的半星怪,干好脏活累活,不去和元素争三星怪的极限伤害。











