1.近战远程的对线关系
远程法师可以无脑消耗近战,同时规避塔伤,因为施法范围大于防御塔射程,由于无脑消耗,又在对抗距离之外,一对一基本没有机会反打,结果爆线。
处理方式,适当提高防御塔射程,削弱部分法师施法范围,限制高频率高命中无脑消耗。
2.装备问题
超额移速
特别法坦穿透装,被动高额加速,又有免疫减速的属性,意味着无法通过其他装备克制。七面,蓝书,首装自带8移速应该去除,放回进攻性装备,同时限制移速叠加,为部分。
超额减速
由于减速持续触发,对近战限制特别明显,因为除了狂怒鞋没有其他方式对抗,而近战特别需要拉近攻击距离,只能通过自带突进弥补,没有装备层面解决方案,建议降低持续时间至1秒。
超额生命回复
八尺镜,超高常驻回复,以及超高生命值,导致只有百分比才打的动,在高双抗下,常驻回复使1对1失去意义,目前环境减治疗装备已经无法产生明显克制效果,战时回复应该目前数值再次减半,同时提高被破坏冷却。
超额生命值
七面天女,移速和额外生命成长应该去除。
八尺镜,应该降低百分比生命值加成至10个点
减治疗装备
目前环境高生命回复是畸形的,大幅度降低对抗,减治疗已经无法克制,可考虑提高系数至50。
3.数值结构失衡
曾经山风无法反制,现在有更多无法反制的机制出现,但更加严重的问题是数值碾压,目前版本数值结构严重失衡,要么肉,要么秒,无脑消耗,无脑回复。这一系列问题导致游戏高压,玩家体验不好就会流失。
4.游戏环境的改良方向。
上单
降低回复,改善远程近战对抗环境,主要解决无脑消耗的问题。
打野
降低游戏节奏,降低清野难度,提高野怪刷新,引入中立野怪争夺区,提高资源团意义。
中单
限制肉坦出装,或者降低法坦装生命数值,更多的功能性装备,提高主动装备的可用性。
射手
降低射手普攻爆发,降低装备攻速加成,提高射手生存,输出技能,功能性空间。
辅助,提高辅助经济,兵线收益,更多元化的辅助出装。
5.式神机制
严格限制无法对抗的式神机制,可以增加冷却时间或者降低技能强度。这看起来多,其实屈指可数,最重要有所应对。
6.匹配机制
由于以上问题,导致游戏玩法失去活力和对抗性,更多的碾压,玩家流失匹配不平衡是一条龙的,想解决总是有办法,过度elo是有害的,把人坑跑了。
远程法师可以无脑消耗近战,同时规避塔伤,因为施法范围大于防御塔射程,由于无脑消耗,又在对抗距离之外,一对一基本没有机会反打,结果爆线。
处理方式,适当提高防御塔射程,削弱部分法师施法范围,限制高频率高命中无脑消耗。
2.装备问题
超额移速
特别法坦穿透装,被动高额加速,又有免疫减速的属性,意味着无法通过其他装备克制。七面,蓝书,首装自带8移速应该去除,放回进攻性装备,同时限制移速叠加,为部分。
超额减速
由于减速持续触发,对近战限制特别明显,因为除了狂怒鞋没有其他方式对抗,而近战特别需要拉近攻击距离,只能通过自带突进弥补,没有装备层面解决方案,建议降低持续时间至1秒。
超额生命回复
八尺镜,超高常驻回复,以及超高生命值,导致只有百分比才打的动,在高双抗下,常驻回复使1对1失去意义,目前环境减治疗装备已经无法产生明显克制效果,战时回复应该目前数值再次减半,同时提高被破坏冷却。
超额生命值
七面天女,移速和额外生命成长应该去除。
八尺镜,应该降低百分比生命值加成至10个点
减治疗装备
目前环境高生命回复是畸形的,大幅度降低对抗,减治疗已经无法克制,可考虑提高系数至50。
3.数值结构失衡
曾经山风无法反制,现在有更多无法反制的机制出现,但更加严重的问题是数值碾压,目前版本数值结构严重失衡,要么肉,要么秒,无脑消耗,无脑回复。这一系列问题导致游戏高压,玩家体验不好就会流失。
4.游戏环境的改良方向。
上单
降低回复,改善远程近战对抗环境,主要解决无脑消耗的问题。
打野
降低游戏节奏,降低清野难度,提高野怪刷新,引入中立野怪争夺区,提高资源团意义。
中单
限制肉坦出装,或者降低法坦装生命数值,更多的功能性装备,提高主动装备的可用性。
射手
降低射手普攻爆发,降低装备攻速加成,提高射手生存,输出技能,功能性空间。
辅助,提高辅助经济,兵线收益,更多元化的辅助出装。
5.式神机制
严格限制无法对抗的式神机制,可以增加冷却时间或者降低技能强度。这看起来多,其实屈指可数,最重要有所应对。
6.匹配机制
由于以上问题,导致游戏玩法失去活力和对抗性,更多的碾压,玩家流失匹配不平衡是一条龙的,想解决总是有办法,过度elo是有害的,把人坑跑了。










