我对太吾的整体感觉就是这样:一个哥们三年前一边上班一边考研,三年后还是一边上班一边考研。三年前考300分,3年后也是300分(文学研),你劝他老老实实上班,可他还是一心考研

那只能说……行吧,有毅力。
另外,我说的“茄子是懂开放世界”的,也是没说现在的太吾是完美的开放世界,但我确实觉得最近的玩法拓展的更新方向和内容确实挺有意思的(战斗系统的话……应该说所有开发者似乎都是“so coooool”人

做平衡比做游戏有意思多了

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至于“某类型的哥伦布”,其实是因为我也不知道该怎样具象出一个游戏类型来形容,或许“题材”的用词更好一些——或者这样说,太吾,换别的开发者,可能真的做不出来,太吾的各个元素未必都是独创,但是呈现的形式确实独树一帜,确确实实能用各系统的有机结合让人代入想象中的武林。都是怒气放大,但这边是攒式,都是数值比大小,但这边是三命三闪等等。这可比血条蓝条的传统模式有趣多了(当然,各rpg都会选择独特的系统,勇气默示录有bp,传说系列有连技,重装机兵有c装置“漫天花雨”,我只是说太吾的系统更武侠)
而剧情上,因为代入感对我很重要。所以我本人更多是被文风和辞藻所吸引,剧情上其实就是走流程。实际上只能记住徐仙公,老和尚和老道士感觉戏份过少,染尘子最多凭借“染尘”的道号和经历让我感叹一下,毕竟作为工具人,我也只能拿着剑柄往上冲啊,我要是染尘子本人,看到紫衣女快要g了可能要不破防要不爆种,可我只是剑柄精啊,要不是焕心有戏份……可能相枢还没有另一个自己给我的震撼大(指打相枢我用了然山秘法,打自己我搭配了各种苟命功法

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