关卡设计、战斗体验方面
虽然这作也尝试做了嵌套式的关卡,只是没有前作大湖那种多层设计那么精妙了,整体流程偏线性,每个国度都给了探索地区和支线,有些地方很给的很多玩的爽,有些地方却没什么东西。解谜区不大还是老三样,就是觉得弓箭传火有点烦并不好玩。战斗做了一些调整把以前一些技能融入了连招,更有搓招感了这点还是不错的,我在游玩过程中会特意去搓一些不同的招。可惜体验跟前作基本也没有区别,由于一定要用一镜到底,视角缩的很近人物靠屏幕中心,这会导致战斗信息不全,经常有屏幕外的敌人攻击你,制作组前作的解决方案是加箭头提示,但是这作敌人种类增加攻击种类变得复杂,在混战时越发无法判断敌方行为。我是最高难度,难度估计只是数值区别,这作给敌人加了很多霸体,开着技能开着怒被打死也是家常便饭,前作那种在狭小的空间里塞几个无硬直的怪也不少,一堆怪本来就很硬了还加属性盾有的会回血,必须要用盾牌打断,还会反复加,只能说我不太喜欢这样的设计。有一说一我4代也最高难度通的也没感到不适过,3boss那个墓碑着实把我恶心坏了,跟双斧打的正爽两个法师一直朝你脸上扔垃圾,好不容易把双斧打死,这法师还会近战,试错的成本过高了简直折磨。还有一个问题是虽然怪物种类变多了,但是正经的boss战却很少,全是精英怪当boss来回打好几次,还喜欢搞多boss好的不学学坏的?做的比较好的是这次的伙伴系统,很多前作的伙伴都加入了战斗。