应该说是为什么是最好吃的,但是字数有限。
在连着玩了两三天之后有了一点感想,想写出来给大家看看。我一直觉得所谓的自由度高的武侠仙侠游戏一定不是100%的随机,具体是多少程度的随机和多少程度的固定得看游戏开发者的经验了.虽然我不是专业人员,但是可以肯定的是太高的随机度并不等于所谓的自由度,也很容易破坏代入感,比如某谷和某吾。我并不是捧一踩一,他们有自己优秀的地方,比如太吾的各种build,至少抛开剧情,我看很多大佬能玩几百个小时不腻,但我做不到,所以我只是谈一点主观的东西。说回代入感,这几个游戏我都是一开始就连续玩了20个小时左右的那种。觅长生虽然是最近才玩的,但是也差不多连续玩了20个小时,但是怎么说呢,虽然都是20个小时,但是体验是完全不一样的。觅长生在某种程度上真的做到了我想要的那种仙侠游戏的效果,虽然还有很多不足,比如自己想加戏就会发现并没有加戏的空间,以及NPC的互动(主要是随机NPC)好像没做完。不过优点就是至少这前20个小时的代入感是真的非常优秀,十分的充实,很久没有这么充实的玩过一款游戏了。
我认为对于我而言,觅长生让我有代入感的最重要的地方除了充实的剧情(前500年 后面还没玩到听说是没有了),还有在剧情选择上的一些细微的差别,也许这些差别就区别了一个游戏的代入感。这些对话的细微差别给玩家的不同选择提供了正反馈,这种反馈让代入感一下就加强了,我觉得最明显的就是林府第一次打冲虚,可以打不过,但如果你嗑药,耍赖皮把他赖死,也是可以的,剧情会有细微的不同,你会说两句装B的台词,其他人会给你一点评价,这并不会太影响什么,但是对于代入感那则是完全不一样了,会给人一种真正的“自由度”的感觉,让玩家觉得我辛辛苦苦练功,然后战胜强敌之后是有正反馈的,而不是我摆烂与不摆烂结果都一样。而其他游戏呢,其他同类仙侠游戏标榜“自由度”的方式往往都是100%的纯随机,这种随机在一开始会让你觉得好像是一回事,但是一旦真的跟某个NPC互动之后,就会出戏。
在连着玩了两三天之后有了一点感想,想写出来给大家看看。我一直觉得所谓的自由度高的武侠仙侠游戏一定不是100%的随机,具体是多少程度的随机和多少程度的固定得看游戏开发者的经验了.虽然我不是专业人员,但是可以肯定的是太高的随机度并不等于所谓的自由度,也很容易破坏代入感,比如某谷和某吾。我并不是捧一踩一,他们有自己优秀的地方,比如太吾的各种build,至少抛开剧情,我看很多大佬能玩几百个小时不腻,但我做不到,所以我只是谈一点主观的东西。说回代入感,这几个游戏我都是一开始就连续玩了20个小时左右的那种。觅长生虽然是最近才玩的,但是也差不多连续玩了20个小时,但是怎么说呢,虽然都是20个小时,但是体验是完全不一样的。觅长生在某种程度上真的做到了我想要的那种仙侠游戏的效果,虽然还有很多不足,比如自己想加戏就会发现并没有加戏的空间,以及NPC的互动(主要是随机NPC)好像没做完。不过优点就是至少这前20个小时的代入感是真的非常优秀,十分的充实,很久没有这么充实的玩过一款游戏了。
我认为对于我而言,觅长生让我有代入感的最重要的地方除了充实的剧情(前500年 后面还没玩到听说是没有了),还有在剧情选择上的一些细微的差别,也许这些差别就区别了一个游戏的代入感。这些对话的细微差别给玩家的不同选择提供了正反馈,这种反馈让代入感一下就加强了,我觉得最明显的就是林府第一次打冲虚,可以打不过,但如果你嗑药,耍赖皮把他赖死,也是可以的,剧情会有细微的不同,你会说两句装B的台词,其他人会给你一点评价,这并不会太影响什么,但是对于代入感那则是完全不一样了,会给人一种真正的“自由度”的感觉,让玩家觉得我辛辛苦苦练功,然后战胜强敌之后是有正反馈的,而不是我摆烂与不摆烂结果都一样。而其他游戏呢,其他同类仙侠游戏标榜“自由度”的方式往往都是100%的纯随机,这种随机在一开始会让你觉得好像是一回事,但是一旦真的跟某个NPC互动之后,就会出戏。





善名巫妖










