个人觉得两者都有,但是机体问题最大。一个主打中距离的角色,在同类角色里中距离能力最弱,尖端无敌给的无比抠搜。虽然所谓波升角色,实际上波硬直太大不是很敢发,也不像以前有快慢波外加frc/yrc可以配合,升龙又是升龙之耻。而且回报着实不怎么样,比如远s和2s这种主力技康了只能接滑铲。然后ky的所有压制几乎都存在fd这个通解。
ky在ggst的平衡设计,个人感觉非常搞笑,每次补丁完了,ky都感觉第一时间大加强。我看过不少大佬会在第一时间把对ky的评级从倒数第二档至少往上拉一档,然后每次打一段时间就又改回来了。远s从一个被so随便6h确反的烂招,改成只有-5都还不够,后来又加了点尖端无敌,勉强算个招了,反正打中了就只有个滑铲。波改完了只是中距离稍微不用那么担心确反了,但是ggst里有谁对策波是靠确反的。。。不都是各种钻、吃、凹、飞么。另一个是龙装,改了回能量,没啥用,改了chip damage,勉强有人靠破墙buff的rcc加能量那一波脑洞开发了点压制(而且ky的还真比anji和chipp的那些差老远了),建议以后龙装满血就能开,不然大佬们最多也就能跟龙装哥那次一样,赢了一局,输了比赛。
而且目前ggst的情况是,根本不知道该怎么改,才能把ky改成个A+角色。硬改招数发生帧是不可能的,作为一个平均型角色,设计师肯定不会允许出现什么4f的5p,9f的远s这种荒唐事。加招也不可能,除非全角色都加(都加不就等于都没加么。。。),不然什么快慢波,空中大波,3h,放大镜统统回不来,要把214k改回中段就更不可能,等于承认ggst的ky设计失败。所以这种想加招又不敢加的结果,就是导致策划改了jd,看上去强无敌,实战也就是多了个版中近s确反破墙,多了个空jh jd > dash js jd 压制(问题是以前也可以jh > dash js压制啊,空dash的缝同样巨大,倒是能不能把大波和jh之间的缝设计的容易规避点啊?),多了个dust连段和地面rc连段,外加一个纯考试向的fdc jd压起身而已,没什么质变。想来想去,不破坏ky的角色定位,就能buff的,就只剩下一个了,让2s也拥有抠搜的尖端无敌,即便就算整把刀的框全改成无敌,就那2f的判定也别想跟nago拼刀。
机师这边,确实没有了马甲波和rion之后,ky的顶级机师少了,球啦啦独一档,剩下的几个,ain,rozu,flash,stankboys、kizzie kay。N男一看到哈皮出了第一时间转角色。前段时间kizzie kay也宣布彻底抛弃ky了,发了一个视频一个劲地吐槽。而且这里面有个悖论,以前的世一凯都是靠扎实的对策应对各种场合的,从buppa到马甲波都是如此,而ggst里看似招数最扎实的ky反而光靠稳是赢不了的,因为对手不是有40米长的大刀,就是你出哪路对面钻另一路,要么就是花式过波,而且过去ky的压制工具现在全没了。所以ggst的ky在性能上想下克上必须靠连续赌,但是赌就存在方差大和回报的问题,辛辛苦苦五六个打投拿一局,对面一个不用赌的打乱动,康ky一局基本就没了。个人感觉xrd遗老里声音最大的ain,到了ggst大赛打不出来,就是因为打法太传统不适应赌狗打法。