我不敢苟同你的想法。

怎么说呢,物理队能吃到的倍率是一眼可以看到头的,就是如何集合最多的拐给乌米的爆发18秒,思路之单调,这是因为限制机制如此。
作为一个物理玩家,我感觉冰队上限能不断被开发,是相对于别的系,冰队不像物理队有这么多限制,技能刷新无冷却,分身无冷却,上限在于出招对轴,其次是熟练度,如何最大化技能爆发时长——这是冰队突破辅助拐-输出-空窗期-辅助拐-输出思路的关键。
对于现在的乌米来说,预热值其实都是小问题,实战大问题还是机制CD卡死、前台卡死,这两个是致命的,它让乌米的循环异常单调,而且现在的数值还得是乌米前台打满,你可操作的空间太少了——如果要说乌米三星拐,那就更亏了,可以见我贴子粗略测试的数字:400%和54%倍率的伤害,只要驻场超过5秒乌米三星废一半。
可以说是为了避免物理玩家能打乌米速切,设计组还特地把乌米技能加上CD和低倍率。
而且不给乌米吃骰子,星寰不是旧日恩赐武器,凛夜物理风场第一垃圾,设计者就是这么平衡物理还装死,在让物理玩家心凉这一块,他们拿捏得死死的。
而且乌米另一个难点就在于处理高机动敌人,4次发牌,每一次丢失目标,都是大量伤害丢失,不带强力控制,实战要打满伤害可不是打桩,必须考虑适当停手打分支聚怪甚至是换位置推怪物打满双黑,也要考虑高机动敌人可能会存在的位移或者瞬移落点。
