1.魔女3上Switch是悲哀?
这个话题出自狗头人quin。但随着玩家的口口相传加上断章取义,原意已经有些被曲解了。老任是拯救了这个IP,是不争的事实,但这不代表玩家不可以想老任提出升级硬件的诉求,这是两码事。指出和指责本就是两个不同的概念。
“这么好的游戏却只能以这样的分辨率帧数呈现,是白金制作组的悲哀,也是行业的悲哀”这是小秦的原话。就事论事地说,这句话顶多是表达了对“魔女3本来可以更好”这一现象的惋惜。作品的制作组才华没能得以全部施展,这很遗憾,造成这一现象的行业,显然也存在进步空间,因此个人认为说得并不过分。
况且小秦作为一名这么多年的游戏主播,魔女这个IP是老任救活的,这么经典的故事,他不可能不知道吧?
2.过多的小游戏
这作喷小游戏的人出奇地多,甚至我见有人说这流程设计不如直接给个血宫的。但说句最简单的,白金爱做,肯定是因为有人爱玩,不会真以为白金是一群只会自嗨的傻子吧?可以去看一看许多游戏区大主播在小游戏关卡的反应(尤其是西游记),几乎都是笑个不停,赞不绝口的。而且本作的关卡设计也非常优秀,在人物可以跳跃之后,箱厅设计水平比起异界锁链有了很明显的进步,甚至有点马里奥的味道了,估计是向老任取了经。这些内容你可以说你不喜欢,但绝对不烂,不仅不烂,而且做得相当好。
而个人目前觉得在玩法上,真正该喷的点,是V妹这名角色。我不清楚白金在设计这名角色的时候是怎样的思路。或许是喝多了吧。V妹的完美格挡判定过于严格,非完美格挡只有大约半秒的魔女时间,搭配上几个要求魔女时间才能造成伤害的挑战关,简直可以说是逆天。而且更离谱的是,这个角色的格挡在成功触发魔女时间之后,就不能offset了,我直接黑人问号,白金到底想没想明白这玩意儿啊?长连段直接废了啊?魔兽连击也跟着废了啊?如果不是还有什么隐藏机制没被开发出来的话,那这个角色怕是要被钉在act的耻辱柱上了。
3.和鬼泣比?和卡普空比?
说实话我个人是并不太想讨论这个话题的,因为容易被扣帽子。但凡两个游戏都玩明白了的玩家就会知道,这两个游戏的动作体验是有很大差距的,核心思路完全不一样,开发组的设计理念也不一样。因此直接比较游戏的战斗系统,我觉得意义是不大的,也很难比出个高下。要是真喜欢动作游戏的话,都玩就是了,玩明白了心理自然就有答案了。
而对于开发者而言,卡普空近十年以来对游戏的开发都十分保守,其本身足够厚,足够吃的老本摆在那里,不吃白不吃呢?既节省了工作量,又吸引了老粉,可谓是双赢,虽然也有部分老粉在批评对这种“不思进取”的行为,但毫无疑问,卡表近十年在整体玩家群体中的口碑一直处于一个较高的水平。而白金的设计理念则要张扬许多,喜欢在游戏中加入各种新东西,因此白金的游戏几乎总能用它们无敌的想象力给我带来惊喜,这也是我最喜欢白金的点。但这种张扬也需要付出代价,个人猜测,龙鳞和碧蓝幻想的失败,大概就跟白金这种独特的设计理念有关。这两种开发思路,其实没有高下之分,大公司追求稳定,小公司天天梭哈,确实是很正常的现象。
以上,轻喷
这个话题出自狗头人quin。但随着玩家的口口相传加上断章取义,原意已经有些被曲解了。老任是拯救了这个IP,是不争的事实,但这不代表玩家不可以想老任提出升级硬件的诉求,这是两码事。指出和指责本就是两个不同的概念。
“这么好的游戏却只能以这样的分辨率帧数呈现,是白金制作组的悲哀,也是行业的悲哀”这是小秦的原话。就事论事地说,这句话顶多是表达了对“魔女3本来可以更好”这一现象的惋惜。作品的制作组才华没能得以全部施展,这很遗憾,造成这一现象的行业,显然也存在进步空间,因此个人认为说得并不过分。
况且小秦作为一名这么多年的游戏主播,魔女这个IP是老任救活的,这么经典的故事,他不可能不知道吧?
2.过多的小游戏
这作喷小游戏的人出奇地多,甚至我见有人说这流程设计不如直接给个血宫的。但说句最简单的,白金爱做,肯定是因为有人爱玩,不会真以为白金是一群只会自嗨的傻子吧?可以去看一看许多游戏区大主播在小游戏关卡的反应(尤其是西游记),几乎都是笑个不停,赞不绝口的。而且本作的关卡设计也非常优秀,在人物可以跳跃之后,箱厅设计水平比起异界锁链有了很明显的进步,甚至有点马里奥的味道了,估计是向老任取了经。这些内容你可以说你不喜欢,但绝对不烂,不仅不烂,而且做得相当好。
而个人目前觉得在玩法上,真正该喷的点,是V妹这名角色。我不清楚白金在设计这名角色的时候是怎样的思路。或许是喝多了吧。V妹的完美格挡判定过于严格,非完美格挡只有大约半秒的魔女时间,搭配上几个要求魔女时间才能造成伤害的挑战关,简直可以说是逆天。而且更离谱的是,这个角色的格挡在成功触发魔女时间之后,就不能offset了,我直接黑人问号,白金到底想没想明白这玩意儿啊?长连段直接废了啊?魔兽连击也跟着废了啊?如果不是还有什么隐藏机制没被开发出来的话,那这个角色怕是要被钉在act的耻辱柱上了。
3.和鬼泣比?和卡普空比?
说实话我个人是并不太想讨论这个话题的,因为容易被扣帽子。但凡两个游戏都玩明白了的玩家就会知道,这两个游戏的动作体验是有很大差距的,核心思路完全不一样,开发组的设计理念也不一样。因此直接比较游戏的战斗系统,我觉得意义是不大的,也很难比出个高下。要是真喜欢动作游戏的话,都玩就是了,玩明白了心理自然就有答案了。
而对于开发者而言,卡普空近十年以来对游戏的开发都十分保守,其本身足够厚,足够吃的老本摆在那里,不吃白不吃呢?既节省了工作量,又吸引了老粉,可谓是双赢,虽然也有部分老粉在批评对这种“不思进取”的行为,但毫无疑问,卡表近十年在整体玩家群体中的口碑一直处于一个较高的水平。而白金的设计理念则要张扬许多,喜欢在游戏中加入各种新东西,因此白金的游戏几乎总能用它们无敌的想象力给我带来惊喜,这也是我最喜欢白金的点。但这种张扬也需要付出代价,个人猜测,龙鳞和碧蓝幻想的失败,大概就跟白金这种独特的设计理念有关。这两种开发思路,其实没有高下之分,大公司追求稳定,小公司天天梭哈,确实是很正常的现象。
以上,轻喷
泽勒斯













