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在自己开发游戏,来找吧友讨论一下设计思路

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rogue战棋,类似爬塔,在冒险中招募队员和获取技能、装备。


现在只有我一个人开发,没有精力画画,所以用的公主连结的角色。也没人可以讨论思路,所以来找吧友聊聊。
想讨论下buff这块,像中毒这种叠加式的debuff不太好设计,我感觉尖塔里面的每回合只掉一层的设计不是很好,很要么太强要么太弱,能叠起来就乱杀,没成型或者被针对就太弱,方差太大。
我想的是可以设计成每回合掉一半层数,既保留了中毒这种持续性扣血的特性,强度也相对稳定。就是不够整洁,会出现0.5需要向下取整。


IP属地:广西1楼2022-10-24 10:58回复
    还有一个新的debuff也没想好,破甲N:来自普通攻击的伤害+N。
    如果也是每回合只-1层,那就很变态,叠起来就是指数型增长。
    如果只持续1回合,又太吃配合,单挂等于没效果,因为角色一回合只能行动一次。
    或者还是每回合层数减半,数据相对合理,但是不够漂亮整洁。


    IP属地:广西2楼2022-10-24 11:05
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      2026-02-01 19:27:24
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      从头到尾没看出类似。。。


      IP属地:江苏来自iPhone客户端3楼2022-10-24 11:19
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        IP属地:四川来自Android客户端4楼2022-10-24 11:45
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          希望早日能玩上


          来自Android客户端5楼2022-10-24 12:00
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            可以通过把血量伤害提高100倍之类的来解决。比如原本上一层毒,回合结束掉一层很弱鸡。现在上100层毒,回合结束掉一层就不痛不痒。


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2022-10-24 12:08
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              爬塔的毒是这样的一个关系
              包括力量、毒、格挡这类能产生翻倍的牌
              都会有启动时间与卡手率这两个东西
              而在启动过程中 角色会受到伤害
              但爬塔中生命的恢复并不容易
              所以爬塔中这种成长类卡太多太多了
              总结来说 至少按主楼里的这种 我不推荐按爬塔的毒来设计
              如果要设计毒这个属性 那必须把握住游戏战斗的回合数 这样制作方才能量化中毒带来的数值


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2022-10-24 13:23
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                毒可以搞成固定数值、持续一定回合(每层打1,持续三回合这样子),然后联动在层数和持续时间上做文章(加5层毒,减少一回合;或者减两层毒,延长一回合)
                破甲可以给角色和敌人设计护甲值,平时受到攻击会减免等同于护甲值的伤害,吃到破甲debuff之后护甲减少,但不能为负。这样相当于破甲的增伤有了上限,也可以围绕护甲机制设计联动。
                总体来说是有很多花样可以想的,可以多借鉴别的肉鸽战棋。尖塔毕竟是卡牌游戏,搬到战棋里多少会有一些局限。


                IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端9楼2022-10-24 18:11
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