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嘴一下战斗和武器的设定

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还是老调重弹,正式版的移动是即时的,类格斗游戏的,而其他的各种设定都是类回合制游戏。
首先,太吾攻击距离的设定是一个很优秀的设计,这是ea太吾战斗和其他回合制游戏最大的优势。可以类比当年骑砍战斗和老滚5之流的差距,武器不再只是数值的区别,通过各武器适合的场景极大提高了多样性和真实性。
但是,没有一个横版战斗会出现近身风筝boss这么离谱的事从4399,暗影格斗,到拳皇,盐与避难所,没有一个。我只能把太吾的战斗是一款即时回合制战斗。
所以,太吾到底是一个有距离设定的回合制战斗,还是一个加入长达3到4秒的大招罚站时间和1到2秒的无敌帧动画,脚力资源对玩家几乎无限制,而被用来轻易罚站敌人的动作游戏
如果是前者,脚力轻功和移动可能需要一些重构,考虑到战斗中的所有行为在做出时,主角都是停止移动的,在不影响其他机制下只调整移动可能实现的。
如果是后者,建议策划多玩玩其他横版战斗游戏,也多玩玩太吾的战斗,感受一下现在太吾那尿频尿急尿不尽的战斗感到底是哪些问题带来的,好好的做些优化。


IP属地:四川来自Android客户端1楼2022-10-21 03:44回复
    普遍3秒的施展时间加上2秒的演示动画,加起来玩家会有5秒的无法操作时间,这对一个回合制游戏很寻常,可是正式版战斗是需要一直微调移动的呀,这就像你正在做让自己快乐的事,突然被没收作案工具一样。这么矛盾的两者是怎么生拉硬凑到一起的,玩了太吾,我甚至觉得QTE机制合理了


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2022-10-21 04:07
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      2025-12-24 18:55:02
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      不感兴趣
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      吐槽一大堆,忘了说重点,切换武器高达十几秒与武器的攻击区间叠加在一起,导致太吾的实际战斗是不对称的,战斗变成跑跑游戏,谁能把距离拉到自己的攻击范围,谁就能赢。茄子为了削弱放风筝把后退速度设为一半,没想到还有2距离近身风筝吧。不过我也想不到怎么在保留太吾特色的情况下改善这点


      IP属地:四川来自Android客户端4楼2022-10-21 05:10
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