桌游的奖项很多,比较重要的有:德国年度游戏大奖(SDJ大奖)、Golden Greek Award(BBG大奖)、国际玩家大奖(IGA大奖)、德国游戏大奖(Deutscher Spielepreis 大奖),法国Golden Ace Award(As d'Or大奖)、门萨首选大奖(Mensa Select奖)等等奖项。
这些奖项的评奖项目包括了游戏的原创性,趣味性,教育意义以及规则的流畅和严谨,包装设计和实体质量等等。
但是,与其他大奖相比门萨显然更喜欢益智的游戏,他们更注重注意力、观察力、逻辑思维、想象力和记忆力这几个方面。
门萨俱乐部,大家都不会陌生,是这个世界上最大的高智商同好组织,相关的传闻和宣传故事很多很多,已经是“高智商”的代名词之一了。

而该俱乐部也有专门的“桌游奖项”,叫做“Mensa Select”,译为门萨首选,或者最佳动脑奖。
1990年开始,门萨开始推荐桌面游戏,已经有30多年的历史,俨然成为了儿童桌游另外一个坐标体系。
今天就为大家介绍两款获得过门萨大奖的桌游。
《光合作用》

光合作用通常是指绿色植物利用太阳的光能,同化二氧化碳(CO2)和水(H2O)制造有机物质并释放氧气的过程。
而这款《光合作用》桌游正是游戏机制与自然知识完美相结合的产物。

在游戏中你需要扮演大自然的角色,在土地中播种自己的树木,通过光合作用来收集阳光(获得资源),然后种下新的种子,让树木茁壮成长。当一棵树木的成长周期完成,就可以收割树木来获得分数,分数最高的玩家将是这片森林的霸主。
游戏中有个非常重要的设定,那就是阳光每回合都会围绕着版图移动到不同的角度,只有在阳光照射下的树木才能进行光合作用而收获阳光,而如果你的树木被其他的树阴影遮蔽住,就不能进行光合作用,也就不能生长了。

这一点让整个游戏变得十分烧脑,因为玩家常常要考虑到几回合之后自己的小树还能不能照到阳光,考虑要不要将树升级长大,有时候只能眼睁睁的看着自己的小树被别人大树的遮挡。

那么什么时候收割树木就需要策略选择,越早收割越能抢到更高的分数,但是越晚收割越能长时间收获阳光(毕竟越大的树光合作用能力越强)以及遮住别人的树木。

《光合作用》妙就妙在,每个点位的收益是动态的,没有哪个点位是一直好或一直坏的。因为阳光来源会不断旋转,你的某棵树木前两回合还能生产阳光,后面几回合可能就一无所获;对手种下的树木原本是为了阻挡你,但太阳转过去之后,他反而变成了被阻挡的一方……

正因为这个动态的点位收益,玩家不仅要从空间上进行规划,占据当前更好的点位;还要从时间上进行统筹,提前为未来的优质点位做好铺垫,并及时摒弃掉未来的低收益点位。
虽然听起来很复杂,不过大部分桌游并不强求玩家去给出完美的最优解,尤其是《光合作用》这种受众面更广泛、易学难精的轻策桌游,玩家既可以精打细算到每一个细节,也可以凭感觉大致估算,怎么玩都是可以的。

对于孩子们来说,这思考量完全不亚于一道小学数学应用题,且趣味性要高得多,对孩子们数学能力的提升自然不言而喻。
《我的行星》
《我的行星》是关注星球生态的游戏题材,让孩子们了解我们的星球,生态,动物,如何共建美好的生态环境吸引更多的动物生存,建设美好的星球家园。
1.概念新颖——它将环境教育贯穿始终,以星球为载体,以生物多样性为规则,孩子在玩的过程中体验有趣的自然奥秘。
2.功能特别——它有别于其他益智类玩具,培养的不是记忆力、动手能力,它培养的是孩子的规划力——前瞻性思维。
它不是那种玩起来很嗨的桌游,它的趣味性在于——烧脑......就是那种传说中“学霸的快乐”。

4颗星球

还有星球上不可或缺的、不同地貌属性的板块,

以及生存于不同地域的动物卡牌。

不同的星球还拥有不同属性,因此道具还配有五种属性卡。

每件道具都息息相关,一环扣一环。
,时长01:22
在《我的行星》中你是一颗星球的主宰,必须发动自己的聪明才智,收集资源,改变地貌,让更多的生物选择在自己的行星上生存,最后创造出一颗独一无二的星球。
整个游戏将进行12轮,玩家将在各自的星球核心上建设板块,森林,山地,沙漠,海洋,冰川,应有尽有!

不同卡牌里面的生物都有不同的生活习性,孩子们在游戏的过程中努力创造适应的环境给不同的生物。

在游戏中,玩家经常需要从第1轮,第2轮就开始关心第8甚至第9轮的情况。因为动物卡片是从游戏开始就是公开的。
也就是说,从游戏开始,玩家就需要全面布局,不仅要思考接下来的一步要如何进行,还要综合考量局面接下来的走势是否对自己有利。
另外,这款桌游形式特别有意思,很像一个立体的拼图。游戏设定中,需要数板块的数量,不熟悉的时候就很容易懵。
如果是平面就很好辨认,一旦变成立体造型就开始犯迷糊了。

数一片还算简单的,最难的是数星球上所有的块数。如果直接转着数,很容易就忘记从哪里开始数的了。
不过我们可以尝试找到一些方法,比如把他们分为南北两个半球,

先数北半球,再数南半球,就容易很多了。
数的多了,对这种规则立体造型的构造,有了不少了解,对空间思维的发展非常有帮助。
这些奖项的评奖项目包括了游戏的原创性,趣味性,教育意义以及规则的流畅和严谨,包装设计和实体质量等等。
但是,与其他大奖相比门萨显然更喜欢益智的游戏,他们更注重注意力、观察力、逻辑思维、想象力和记忆力这几个方面。
门萨俱乐部,大家都不会陌生,是这个世界上最大的高智商同好组织,相关的传闻和宣传故事很多很多,已经是“高智商”的代名词之一了。

而该俱乐部也有专门的“桌游奖项”,叫做“Mensa Select”,译为门萨首选,或者最佳动脑奖。
1990年开始,门萨开始推荐桌面游戏,已经有30多年的历史,俨然成为了儿童桌游另外一个坐标体系。
今天就为大家介绍两款获得过门萨大奖的桌游。
《光合作用》

光合作用通常是指绿色植物利用太阳的光能,同化二氧化碳(CO2)和水(H2O)制造有机物质并释放氧气的过程。
而这款《光合作用》桌游正是游戏机制与自然知识完美相结合的产物。

在游戏中你需要扮演大自然的角色,在土地中播种自己的树木,通过光合作用来收集阳光(获得资源),然后种下新的种子,让树木茁壮成长。当一棵树木的成长周期完成,就可以收割树木来获得分数,分数最高的玩家将是这片森林的霸主。
游戏中有个非常重要的设定,那就是阳光每回合都会围绕着版图移动到不同的角度,只有在阳光照射下的树木才能进行光合作用而收获阳光,而如果你的树木被其他的树阴影遮蔽住,就不能进行光合作用,也就不能生长了。

这一点让整个游戏变得十分烧脑,因为玩家常常要考虑到几回合之后自己的小树还能不能照到阳光,考虑要不要将树升级长大,有时候只能眼睁睁的看着自己的小树被别人大树的遮挡。

那么什么时候收割树木就需要策略选择,越早收割越能抢到更高的分数,但是越晚收割越能长时间收获阳光(毕竟越大的树光合作用能力越强)以及遮住别人的树木。

《光合作用》妙就妙在,每个点位的收益是动态的,没有哪个点位是一直好或一直坏的。因为阳光来源会不断旋转,你的某棵树木前两回合还能生产阳光,后面几回合可能就一无所获;对手种下的树木原本是为了阻挡你,但太阳转过去之后,他反而变成了被阻挡的一方……

正因为这个动态的点位收益,玩家不仅要从空间上进行规划,占据当前更好的点位;还要从时间上进行统筹,提前为未来的优质点位做好铺垫,并及时摒弃掉未来的低收益点位。
虽然听起来很复杂,不过大部分桌游并不强求玩家去给出完美的最优解,尤其是《光合作用》这种受众面更广泛、易学难精的轻策桌游,玩家既可以精打细算到每一个细节,也可以凭感觉大致估算,怎么玩都是可以的。

对于孩子们来说,这思考量完全不亚于一道小学数学应用题,且趣味性要高得多,对孩子们数学能力的提升自然不言而喻。
《我的行星》
《我的行星》是关注星球生态的游戏题材,让孩子们了解我们的星球,生态,动物,如何共建美好的生态环境吸引更多的动物生存,建设美好的星球家园。
1.概念新颖——它将环境教育贯穿始终,以星球为载体,以生物多样性为规则,孩子在玩的过程中体验有趣的自然奥秘。
2.功能特别——它有别于其他益智类玩具,培养的不是记忆力、动手能力,它培养的是孩子的规划力——前瞻性思维。
它不是那种玩起来很嗨的桌游,它的趣味性在于——烧脑......就是那种传说中“学霸的快乐”。

4颗星球

还有星球上不可或缺的、不同地貌属性的板块,

以及生存于不同地域的动物卡牌。

不同的星球还拥有不同属性,因此道具还配有五种属性卡。

每件道具都息息相关,一环扣一环。
,时长01:22
在《我的行星》中你是一颗星球的主宰,必须发动自己的聪明才智,收集资源,改变地貌,让更多的生物选择在自己的行星上生存,最后创造出一颗独一无二的星球。
整个游戏将进行12轮,玩家将在各自的星球核心上建设板块,森林,山地,沙漠,海洋,冰川,应有尽有!

不同卡牌里面的生物都有不同的生活习性,孩子们在游戏的过程中努力创造适应的环境给不同的生物。

在游戏中,玩家经常需要从第1轮,第2轮就开始关心第8甚至第9轮的情况。因为动物卡片是从游戏开始就是公开的。
也就是说,从游戏开始,玩家就需要全面布局,不仅要思考接下来的一步要如何进行,还要综合考量局面接下来的走势是否对自己有利。
另外,这款桌游形式特别有意思,很像一个立体的拼图。游戏设定中,需要数板块的数量,不熟悉的时候就很容易懵。
如果是平面就很好辨认,一旦变成立体造型就开始犯迷糊了。

数一片还算简单的,最难的是数星球上所有的块数。如果直接转着数,很容易就忘记从哪里开始数的了。
不过我们可以尝试找到一些方法,比如把他们分为南北两个半球,

先数北半球,再数南半球,就容易很多了。
数的多了,对这种规则立体造型的构造,有了不少了解,对空间思维的发展非常有帮助。









