当年是疫情时候封在家里,接触的太吾绘卷,EA版很不错。武侠类游戏嘛,核心就是武功和侠义了;EA版属于剧情不完整版,所以从武功向的游玩体验来说很不错。但是完整版明显是跑偏了,武功设计的来复杂了,
武功、门派系统设计的太繁杂了
武当、然山、空桑、元山、少林、金刚、狮相、铸剑、伏龙、界青、百花、璇女、峨眉十多个门派,每个门派还都有内功、身法、绝技、短兵刺杵浮尘刀剑符、长兵棍枪、暗器御射......再加上正练逆练,这么复杂的技能系统,真的是一个小工作室能做完的吗?即使做完了,先不说技能,这么多门派玩家记住都够呛,在加上繁杂的武功系统,玩家玩武侠游戏,要的是足够炫酷的武功,不是足够眩晕的武功,搞这么多,人力、精力顾不过来,最后就是武功系统繁杂、平庸,大力时间、精力投进去,解决不了,其他方面也耽误了。
老版经典武侠剧天蚕变啊、如来神掌啊,降龙十八掌啊,核心爆点就是这个啊,云飞扬的施法前摇,龙剑飞、乔峰的炫酷特效,这玩意儿必须集中在几个精品武功上,搞出几个前中后期都能保证玩家爽点的牛叉武功来,你让玩家在获得、修炼这些精品神功的时候,多花点时间,他获得以后打架爽了,而且刷出成就来,总生硬的让人比探索地图、等制造时间、读书硬卡游戏时间的体验感要好,给玩家卡了游戏时间以后,一定有补偿机制,这样才不会让人感觉疲劳。
剧情方面,没有抓住核心点---狭义,橡树绘卷可还行?
你一武侠游戏,核心卖点居然是全员恶人,可还行?主播做视频,炒各种梗可以这么搞,那属于是二创很吸引人。剧情这么搞,游玩的代入体验感就是极差、谁特么是反社会人格,就喜欢当坏人呢?主线剧情说实话,十分拉胯,这么费劲打剑冢,合着就是给尼玛染尘子谈恋爱擦屁股了?剧情策划是特么哪门子琼瑶狗血偶像滥情剧看多了!!!青春期没过完吗?武侠!武侠!武侠!武侠需要的核心精神是侠义!不是全员恶人炒梗,更不是酸臭剧!真的非常建议茄子带着太吾的剧情策划,去看看当年的刀剑封魔录,那是怎么做剧情的!人间正道!
主线拉胯,建议可以在各个门派、各个地区增加一些,真正能有侠义精神内核的支线剧情和成就系统,如果想不到可以学一学刀剑封魔录的法子,古代侠义故事,秦汉的游侠刺客:豫让刺赵、赵氏孤儿、聂政刺韩,就完全可以做成一个系列剧情,还可以剑法武功获取结合,总比生硬的非让玩家等时间要好。传奇、评书、评话,武侠电影,剧情只要找有的是精彩的,但是一定要有侠义精神做内核。
最后说一下互动方面,可以说这版问题的集大成者了,总结起来就是野心很大、精力不够,漏洞百出、复杂且平庸。
各地的NPC很多,但是同质化极其严重,各个主城可能没有实装支线剧情,所以显得没有特色。但是门派呢?NPC相互之间的交互呢?NPC之间的交互真的没必要那么开放。各个城寨的商人满地乱跑,城主、掌门也满地乱跑、坟地到处乱葬,门派里死哪埋葬哪,天天出盗墓秘闻......这玩意儿虽然就是个游戏,但是游戏内交互是很坏代入感和体验感的。这玩意儿,写代码的费心、费力、玩游戏的体验差,游戏过回合还费时间。比以前固定的NPC真的好吗?NPC互动应该往好的体验感方向去互动,不应该乱互动啊,应该给NPC的互动加上限定,在一定范围,不能都乱跑,由其是主要NPC。NPC那么多,玩家不可能都接触到的,都有印象的,但是主要NPC,掌门、长老、城主,一定要有特点,有剧情方面的互动,他才有重要性。
武功、门派系统设计的太繁杂了
武当、然山、空桑、元山、少林、金刚、狮相、铸剑、伏龙、界青、百花、璇女、峨眉十多个门派,每个门派还都有内功、身法、绝技、短兵刺杵浮尘刀剑符、长兵棍枪、暗器御射......再加上正练逆练,这么复杂的技能系统,真的是一个小工作室能做完的吗?即使做完了,先不说技能,这么多门派玩家记住都够呛,在加上繁杂的武功系统,玩家玩武侠游戏,要的是足够炫酷的武功,不是足够眩晕的武功,搞这么多,人力、精力顾不过来,最后就是武功系统繁杂、平庸,大力时间、精力投进去,解决不了,其他方面也耽误了。
老版经典武侠剧天蚕变啊、如来神掌啊,降龙十八掌啊,核心爆点就是这个啊,云飞扬的施法前摇,龙剑飞、乔峰的炫酷特效,这玩意儿必须集中在几个精品武功上,搞出几个前中后期都能保证玩家爽点的牛叉武功来,你让玩家在获得、修炼这些精品神功的时候,多花点时间,他获得以后打架爽了,而且刷出成就来,总生硬的让人比探索地图、等制造时间、读书硬卡游戏时间的体验感要好,给玩家卡了游戏时间以后,一定有补偿机制,这样才不会让人感觉疲劳。
剧情方面,没有抓住核心点---狭义,橡树绘卷可还行?
你一武侠游戏,核心卖点居然是全员恶人,可还行?主播做视频,炒各种梗可以这么搞,那属于是二创很吸引人。剧情这么搞,游玩的代入体验感就是极差、谁特么是反社会人格,就喜欢当坏人呢?主线剧情说实话,十分拉胯,这么费劲打剑冢,合着就是给尼玛染尘子谈恋爱擦屁股了?剧情策划是特么哪门子琼瑶狗血偶像滥情剧看多了!!!青春期没过完吗?武侠!武侠!武侠!武侠需要的核心精神是侠义!不是全员恶人炒梗,更不是酸臭剧!真的非常建议茄子带着太吾的剧情策划,去看看当年的刀剑封魔录,那是怎么做剧情的!人间正道!
主线拉胯,建议可以在各个门派、各个地区增加一些,真正能有侠义精神内核的支线剧情和成就系统,如果想不到可以学一学刀剑封魔录的法子,古代侠义故事,秦汉的游侠刺客:豫让刺赵、赵氏孤儿、聂政刺韩,就完全可以做成一个系列剧情,还可以剑法武功获取结合,总比生硬的非让玩家等时间要好。传奇、评书、评话,武侠电影,剧情只要找有的是精彩的,但是一定要有侠义精神做内核。
最后说一下互动方面,可以说这版问题的集大成者了,总结起来就是野心很大、精力不够,漏洞百出、复杂且平庸。
各地的NPC很多,但是同质化极其严重,各个主城可能没有实装支线剧情,所以显得没有特色。但是门派呢?NPC相互之间的交互呢?NPC之间的交互真的没必要那么开放。各个城寨的商人满地乱跑,城主、掌门也满地乱跑、坟地到处乱葬,门派里死哪埋葬哪,天天出盗墓秘闻......这玩意儿虽然就是个游戏,但是游戏内交互是很坏代入感和体验感的。这玩意儿,写代码的费心、费力、玩游戏的体验差,游戏过回合还费时间。比以前固定的NPC真的好吗?NPC互动应该往好的体验感方向去互动,不应该乱互动啊,应该给NPC的互动加上限定,在一定范围,不能都乱跑,由其是主要NPC。NPC那么多,玩家不可能都接触到的,都有印象的,但是主要NPC,掌门、长老、城主,一定要有特点,有剧情方面的互动,他才有重要性。









