太吾绘卷玩法改进的一些想法,欢迎大家交流,集思广益。
1.与npc互动交互较差
目前玩法中,虽然npc数量非常多,但是几乎不会有任何人和太吾产生深层次的交流。太吾点开npc界面无非就是送礼、闲聊、请教/作恶,然后换一个继续,不会关注这个npc的经历、感情甚至连名字都不知道。数量众多的npc只是一个一个的“自动售货机”罢了,没有任何差别。
改进的想法:参考传统武侠小说,主角在茫茫江湖中,总是先遇见几个形形色色朋友、仇人、爱人等,带领着主角穿梭在江湖中,游历闯荡。放到游戏里其实也是主线任务,不过在自由开放的沙盒游戏中,主线任务又有点与沙盒的默默格格不入,因此我的想法是可以设计多一点的支线任务。比如主角第一个表白爱慕的角色,会自动按照自己的关系图谱生成若干支线任务,类似“拜访父母”“替兄报仇”等等,让太吾去寻找对应的npc,然后将斗蛐蛐、较义、比武、制造业送礼等与直线任务结合起来,都完成后可以表白成功等。类似与主角第一个结仇的npc,也可以自动生成若干支线任务,比如“复仇”“绑架”“陷害”“流言蜚语”等,让太吾和该npc成为对头等。其他类似拜师学艺、朋友结拜等等,均可以参照上述逻辑,即丰富了玩法,又让太吾随着和即随机又固定的npc互动,参与到太吾世界的演变中。传闻系统也可以只显示各门派掌门、关注的人物,这几个特定npc就可以,减少了传闻系统点开,都是不认识的人的屁事,根本也没人去关注这些事了。
2.功法系统。
目前各种技能看似正拟练几百种玩法,实际评测下来,大部分都是连挂件都不配的纯垃圾技能,建议将功法特效进行全面的平衡性修改。另外护体系统建议重做,现在护体系统的反震不能说是一坨屎,简直就是毫无爽感。
正常的武侠中的高手过招应该是出招拆招,现在完全没有这种感觉,就是无脑放强力技能,对方就一个护体,数值够了就能破防,数值不够就是刮痧。建议在现有的破绽、封穴系统上,回复血条设计,两者并存。催破明确该催破对于“血条”的伤害是多少,对于“具体哪个部位的破绽/点穴”的伤害是多少,具体是腿法、掌法还是什么的。而护体则应当加快释放速度并减少持续时间,明确该招式“具体防御哪个部位”。破绽分为6个部位,每个部位5个破绽,一旦某个部位破绽超出六个,则利用该部位释放的功法将无法释放,而一旦血条清空,就输了。这样可以满足高级功法打低级npc,两个伤口1个破绽的情况,一招秒杀血条就结束了。不会出现一品功法因为特效不行还不如9品功法的情况,因为1平功法可以简单的在对于“血条”的伤害上提高数值便可以。
而具体每个摧破、护体功法释放后,按照武侠小说中的设定,肯定有破绽,类似释放加强护体的功法后,护气几秒内降低,释放腿法后,背后几秒内容易被攻击之类的。此时某个部位的防御会下降,要有“弱点”。
这样又可以在势均力敌的战斗中,用多种摧破寻找敌人弱点(没有相应护体功法的部位)进行进攻,达到“叶师傅切他下路”的感觉。避免了摧破格子在没有挂件效果后,只带一个强力摧破无脑放的情况。
整体就是针对现在的即时战斗系统,削弱一点“即时”的方面,多往策略方面发展一点,对方放什么摧破,我们如何选择护体、对方弱点在哪,我方释放哪些摧破等。而高难度也完全没必要单纯在数值上做文章,完全可以学“战锤”系列,高难度数值不必多多少,加一个不允许暂停操作即可。
1.与npc互动交互较差
目前玩法中,虽然npc数量非常多,但是几乎不会有任何人和太吾产生深层次的交流。太吾点开npc界面无非就是送礼、闲聊、请教/作恶,然后换一个继续,不会关注这个npc的经历、感情甚至连名字都不知道。数量众多的npc只是一个一个的“自动售货机”罢了,没有任何差别。
改进的想法:参考传统武侠小说,主角在茫茫江湖中,总是先遇见几个形形色色朋友、仇人、爱人等,带领着主角穿梭在江湖中,游历闯荡。放到游戏里其实也是主线任务,不过在自由开放的沙盒游戏中,主线任务又有点与沙盒的默默格格不入,因此我的想法是可以设计多一点的支线任务。比如主角第一个表白爱慕的角色,会自动按照自己的关系图谱生成若干支线任务,类似“拜访父母”“替兄报仇”等等,让太吾去寻找对应的npc,然后将斗蛐蛐、较义、比武、制造业送礼等与直线任务结合起来,都完成后可以表白成功等。类似与主角第一个结仇的npc,也可以自动生成若干支线任务,比如“复仇”“绑架”“陷害”“流言蜚语”等,让太吾和该npc成为对头等。其他类似拜师学艺、朋友结拜等等,均可以参照上述逻辑,即丰富了玩法,又让太吾随着和即随机又固定的npc互动,参与到太吾世界的演变中。传闻系统也可以只显示各门派掌门、关注的人物,这几个特定npc就可以,减少了传闻系统点开,都是不认识的人的屁事,根本也没人去关注这些事了。
2.功法系统。
目前各种技能看似正拟练几百种玩法,实际评测下来,大部分都是连挂件都不配的纯垃圾技能,建议将功法特效进行全面的平衡性修改。另外护体系统建议重做,现在护体系统的反震不能说是一坨屎,简直就是毫无爽感。
正常的武侠中的高手过招应该是出招拆招,现在完全没有这种感觉,就是无脑放强力技能,对方就一个护体,数值够了就能破防,数值不够就是刮痧。建议在现有的破绽、封穴系统上,回复血条设计,两者并存。催破明确该催破对于“血条”的伤害是多少,对于“具体哪个部位的破绽/点穴”的伤害是多少,具体是腿法、掌法还是什么的。而护体则应当加快释放速度并减少持续时间,明确该招式“具体防御哪个部位”。破绽分为6个部位,每个部位5个破绽,一旦某个部位破绽超出六个,则利用该部位释放的功法将无法释放,而一旦血条清空,就输了。这样可以满足高级功法打低级npc,两个伤口1个破绽的情况,一招秒杀血条就结束了。不会出现一品功法因为特效不行还不如9品功法的情况,因为1平功法可以简单的在对于“血条”的伤害上提高数值便可以。
而具体每个摧破、护体功法释放后,按照武侠小说中的设定,肯定有破绽,类似释放加强护体的功法后,护气几秒内降低,释放腿法后,背后几秒内容易被攻击之类的。此时某个部位的防御会下降,要有“弱点”。
这样又可以在势均力敌的战斗中,用多种摧破寻找敌人弱点(没有相应护体功法的部位)进行进攻,达到“叶师傅切他下路”的感觉。避免了摧破格子在没有挂件效果后,只带一个强力摧破无脑放的情况。
整体就是针对现在的即时战斗系统,削弱一点“即时”的方面,多往策略方面发展一点,对方放什么摧破,我们如何选择护体、对方弱点在哪,我方释放哪些摧破等。而高难度也完全没必要单纯在数值上做文章,完全可以学“战锤”系列,高难度数值不必多多少,加一个不允许暂停操作即可。