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【开发日志】109:未来平面图

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一楼防炸


1楼2022-10-06 00:29回复


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2022-10-06 00:42
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      2025-11-10 20:42:17
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      IP属地:韩国来自Android客户端3楼2022-10-06 00:55
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        祝好!
        这篇日志经过了长时间构思,专门用来解释我们对于CK3的计划以及构想,从当前的事务开始,要一直讲到遥远未来的思索与想法。《十字军之王》是独一无二的游戏系列,一直以来都贴合我的心意——游戏以角色作为驱动力量的重点,叙事采用自然涌现的手法,赋予玩家自由,使其真正脱颖而出。
        自从我接手项目以来,我始终遵循最初的愿景,也就是你们可能还记得第一篇开发日志中所提及的:以角色为重心,玩家自由度以及渐进,玩家的故事,以及易接近上手。正如你们所见,这些重点与我的最初感受相当吻合,而我也不打算过多偏离这些重点——尽管如此,总是有些事情我们本可以做得更好或者更不一样,而我觉得我们可以做得更多的方面包括:加强玩家故事的一致性或者渐进感。我强烈相信游戏中的所有事物都应该帮助你构建故事(但并不一定要在表面上相互联系)。
        我们在工作时,内部总是遵循着一项前提:“过上中世纪统治者的生活”,这意味着我们希望游戏能够独一无二地忠实于当时的生活。对于那段我们描写表现的历史时期,我们想要赋予它的不仅仅是“死亡、受苦与战争”。突出那些其他地方你们可能看不到的东西,例如家庭或统治的挑战,对我们很重要。展望未来,这将仍然是一个优先事项,尽管重要的是要注意我们确实夸大了并浪漫化了很多事情——毕竟这是一场游戏!
        不重要的gif图:https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/873013/thinking_ani.gif


        4楼2022-10-06 00:57
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          这一切都将我引向了下一点;我们在做什么?
          作为一个项目,我们希望每年发布大约四个版本,不包括以补丁或修补程序形式出现的发布后支持。今年我们发布了《帝王宫廷》、《伊比利亚的命运》、《友与敌》,并且如前所述,我们的目标是在今年结束前进行一次免费更新。我们希望有源源不断的新内容,同时通过对于反馈作出行动来维持游戏。明年,我们的目标是进行大约四次更新(除非出现不可预见的情况)。
          更进一步的话(长期而言),我们有缩短周期的雄心,这样我们旧可以推出更多内容和更新。该项目(按照Paradox Development Studio的标准)还很年轻,而且还有很长的未来。有很多事情要做,还有很多想法需要探索。虽然正如我所提到的,这是一个雄心壮志,而不是一个承诺——让一切到位可能很复杂,但请放心,我们一直在评估我们可以做些什么来实现这一目标。
          当然,我们也在关注其他工作室正在推行的方案,例如《群星》的守护者团队计划。虽然我们的组织架构无法让我们今天采用类似的结构,但这是值得研究的——再说一遍,这是一个长远的方案,而且我们很有可能会找到另一个更适合十字军之王的设计。
          (《群星》的守护者团队计划见:https://zhuanlan.zhihu.com/p/378276407
          明年,我们想再次做一次类似于皇家版的事情,推出一个包含一系列有趣内容的扩展包通行证。皇家版的一个缺点是其重头戏大扩展包出现在周期的后段。对于下一个通行证,我们希望要么从大扩展包开始循环,要么从一开始就明确其主题将是什么。这应该能使你们更加清晰地得知在整个大包中实际将会获得的内容。我们还在探索哪些扩展包格式和公式能构成未来的扩展包通行证,因为“1个扩展包,2个风味包”的公式并不是一成不变的。
          除此之外,我们还致力于不时进行实验。今年的实验是《友与敌》;一种团队构思出来的较小内容格式。我们正在为未来研究一些不同的实验,遗憾的是我现在不能分享。虽然我们可以分享的是,我们正在研究更多的社区参与。
          但是我们在做什么?下一个扩展是什么?
          正如我之前提到的,现在揭示主题还为时过早。然而,下一个扩展包倾向于游戏的角色扮演方面。在不会透露太多内容的前提下可以说的是,我们主要关注加强地图和角色之间的联系。该主题不是CK先前迭代中扩展包的主题——进一步澄清:这次我们不做贸易、帝国/拜占庭机械师、游牧民族或类似的事情。
          也就是说,我知道你们中的许多人也渴望更多的系统机制的扩展包,而这是可以理解的!当然,下一个资料片并不仅仅会因为它非常倾向于角色扮演而没有系统性的变化或机制。 CK与所有大战略游戏(GSG)一样,需要系统机制性的内容才能保持忠实于原味。作为扩展包的一部分和随之而来的免费更新,将会有很多系统机制。对于风味包,我们还打算将系统机制内容作为公式的一部分——《伊比利亚的命运》证明风味(事件、服装、插图等)和核心系统机制特色(斗争)的组合有助于提升整体体验。
          到目前为止,我们拥有一支不同于以往的设计师团队——这不仅是一个庞大的团队,而且他们也技巧高超、能干高效。这在一定程度上是我们选择去做一个专注于角色扮演方面的扩展包的原因,也是我们有能力进行《友与敌》实验的原因。
          我的期望是在下一个扩展包之后,将重点转移到系统机制更密集的扩展包上,我们正在使团队做好准备,以便能够做到这一点。我认为必须保持平衡,并且由于我们将连续做了两个以角色扮演为重点的扩展包,届时将是天秤偏向于系统机制方面的时候了。我们已经显着扩展了我们的程序员团队,因此对于那些渴望新的和令人兴奋的系统内容的人来说,未来看起来很光明……


          5楼2022-10-06 01:30
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            展望未来,未来几年我们将做什么?
            现在,有很多我想在未来探索的领域!请注意,我在这里写或列出的任何内容都不是按时间顺序排列的,它们也不是明确的承诺。伟大的想法随时都会出现,来自任何方向,我们希望在我们的计划中保持灵活。
            我相信当前的大扩展包、风味包和事件包的格式涵盖了我们想做的每一种内容风格,并且我们打算保留这些格式(同时可能会时不时稍微调整一下公式!)。
            风味主题
            从风味包开始介绍;以区域为重点非常好,让我们能够深入特定区域的历史——不过尽管针对特定区域认真念书很有趣,但我们可能还会研究非区域性风味包变体。只要有一个可以将风味编排其中的中心系统机制,一切皆有可能。话是这么说,至少下一个风味包可能会在本质上保持区域性。
            一项长期目标是在整个地图上重振和创造多样化的游戏玩法。我们想做的是探索欧洲以外的地区,因为到目前为止我们的两个风味包都位于该地区内。我们想展示在世界各地可以找到多少引人入胜的历史和有趣的游戏玩法。历史悠久的例子包括西藏、波斯、高加索和北非等地区,仅举几例。
            当然,在适当的时候,我们也想探索欧洲内非常受玩家欢迎的地区,例如不列颠、法兰西和西/东斯拉夫之地。我们很可能会进行一些交替,特别是如果团队中的某个人对某个主题充满热情。还有最后一件事;你们中的很多人都在要求拜占庭风味包,但我知道一个事实是,风味包的范围无法满足您对东罗马内容的强烈渴望……当我们最终来到这一块内容时,它很有可能成为大扩展包的一部分!
            至于非区域性内容,另有一些想法浮出水面;进一步探索诸如部落制之类的政体,或围绕诸如流行病(如果我们真的做了,从根本上这将会是免费的系统机制)等建立有趣的系统等。这种格式的一个好处是我们能够制作不适合大扩展包主题、但我们仍然认为这对游戏来说很棒的系统机制。
            重申:不要把我在这里说的任何话当作我们现在正在做这些主题之一的声明!


            6楼2022-10-06 01:39
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              扩展包的野心
              对于我们可以为扩展包做些什么,已经有很多想法值得多年投入了。我将介绍一些我将来想探索的领域,重点关注社区中常见的一些主题。请注意,这些不一定是独立的扩展包主题,有些可能是组合的,有些是分开的。虽然我认为有些主题比其他主题更重要,但实际上并没有说我们会先研究什么或按什么顺序研究。

              贸易以及商人共和国是一项我经常听到——而且我真的很想快点去做的内容。但是,我发现中的CK2在《共和国》中的表现非常乏味;在一个有数千个有趣开局的游戏中,它只增加了少数几个,而且实际上与贸易并没有太大关系。对于CK3,我的愿景会有所不同——中世纪的统治者本身并不做贸易,而贵族统治者之间也不会定期交换资源,所以虽然这不是我想要的,但有很多互动可以围绕贸易和进行贸易的人添加。 CK3的这项系统机制将是角色驱动的,而且肯定有机会开发不像CK2那样受限制的新游戏风格……
              帝国机制,特别是与拜占庭帝国有关的机制,是另一个常见的话题。帝国通常不是很令人兴奋,本质上具有与国王相同的机制。我相信,做扩展包的机会不仅在于皇帝,还有成为帝国的一部分。在许多情况下,比如在拜占庭、阿拔斯王朝,甚至是神罗,成为帝国的一部分应该和统治它一样有趣。有很多方法可以表现这个事情,但理想情况下,我希望在其中有很多不同之处——毕竟没有两个帝国是完全一样的。
              法律是另一个在CK2中充其量是乏善可陈的系统机制。虽然它们允许一定程度的定制和机制影响,但实施上是静态的并且相当无聊。从概念上讲,法律是作为统治者和作为领地一部分的重要组成部分,虽然我们确实已经有了封臣契约(这个我也想在某个时候修改),但还有更多空间。对于CK3,法律系统将深深地由角色驱动,而不是局限于静态设置。活力和进化将是这里愿景的两个关键词。
              CK3中的宗教与之前的迭代相比有了很大的进步,但我们总能做更多的事情。由于在历史的这个节点上,宗教是每个人生活中如此普遍的一部分,不足为奇的是,有大量的想法四处流传。很难确定我想在这里做什么,因为有这么多可做,但CK3非常适合模拟所有参与信仰领域的人之间发生的所有戏剧,无论他们是教宗、骑士团长抑或仅仅只是一名有影响的统治者。十字军东征以及在其之前、期间和之后发生的所有事情也有很多潜力。我也真的很想让信仰在统治者的日常生活中发挥更大的作用,因为它太容易被忽视了。
              游牧民族只是草原这个整体的一部分。这个地区是独一无二的,我们从来没有做到过它真正应有的样子。在CK2中,草原上的每一位统治者都是未来的成吉思汗,他们除了战争之外几乎没有什么值得关注的事。实际上,草原就像一片海洋——而且只有游牧民族掌握了它。我想让草原作为一个地区脱颖而出,拥有自己的机制,而且我希望游牧生活的很大一部分是关于移动,专注于这个地方的活力和其中的人民。
              游戏后期是我非常有兴趣扩展的另一个领域,因为游戏目前在整个时间线上的玩起来非常相似。当然,存在一些主要在于统治的难易程度、以及在战争中你能获得多少权利等方面的变化,但差异应能更为本质。这是我们可以做一百万件事的主题之一,但我的目标是让游戏保持有趣的时间比目前的平均游玩时间(大约 200 年左右)更长。研究各个时代及其对游戏的影响是一种方式,研究地产、经济和游戏的其他基本组成部分也是如此。
              我认为很明显的是,我最终想要扩展地图,以囊括旧世界的其余部分。我们是要毕其功于一役,还是分段完成这一切仍然悬而未决,但无论我们采取何种方法,该地区玩起来都必须与西半部迥然不同。虽然很明显这个领域需要很多独特的美术,但我也希望它从机制的角度以不同的方式运作——政体、信仰等等。这是一个雄心勃勃的目标,但我希望最终实现这一目标。

              一张极其简陋的未来平面图


              7楼2022-10-06 01:58
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                总体领域
                当然,我还想重审、重做、再平衡或扩展游戏的某些领域——这不仅仅是关于扩展包或风味包,现有系统和核心循环必须不时重新审视以保持游戏在一个好的状态。当然,这将在免费更新中完成,无论作为是独立的更新还是作为更大版本更新的一部分。以下是我希望在合理的时间内完成的一些事情,有些事情比其他事情更重要。这不是一个详尽的清单。
                就目前而言,同盟太二元化了,虽然确实很容易理解它们的运作方式,但当你不得不参加你不感兴趣的战争(否则你就必须承担大量威望减损……)时,这会导致很多不必要忙碌工作——同时,又很容易得到很多盟友,他们在得到通知的一瞬间就准备好放弃一切以帮助你的战争。我希望看到一个基于条约的系统,您必须在其中进行更多谈判,而不会让寻找和获得所需的同盟变得烦人。例如,你不应该被愚弄结婚,希望得到一个攻击性的同盟,结果事实证明你根本做不到。我们将如何/做什么仍在研究中,但它在我的清单上很排名很靠前。
                氏族感觉不够独特,虽然这有一些机制可以模拟该领域壮观的崛起与衰落大势,但我们可以做更多的事情来展示其与封建的差异。我想探索是什么让氏族领地在历史上如此不同,并以此为基础打造一套更有趣的差异化机制。我当然也想让氏族作为一种人群,在与其同名的政体中更重要。
                战争不是,也永远不会成为CK3的主要焦点,话虽如此,除了指挥官优势和偶尔出现的伟大骑士之外,它并没有发挥以角色为导向的潜力。在战争期间提供内容(通常以事件的形式)也是一个实际问题,因为玩家在微操单位时经常被屏幕中间出现的东西打断。我最终希望我们能够以不中断战争的方式提供内容,并使用该系统来突出角色和英勇行为(阿金库尔之战,有人想要吗?)。我还想重做战争的主要恼人之处,例如补给。
                修正堆叠在某些地方正成为一个问题,特别是兵士修正(主要来自建筑物)和建筑成本降低修正。虽然有些问题可以通过调整数字来解决(例如我们过去减少了威望来源),但其他问题则需要重新设计/重新审视深层问题。例如,我想仔细研究一下兵士修正,因为我们看到玩家可以很容易地用很少量的工作摧毁AI大军。我不仅想重新平衡兵士增益的来源,而且还可能为有趣的运营创造新的选择。
                AI是一头神秘的野兽,非常多样化。其中,战争AI里的十字军东征是一个需要改进的领域——一方面,历史上的十字军东征非常混乱,但另一方面,我们不希望玩家觉得他们是毫无希望的努力。无论我们决定做什么,我们都必须取得平衡——如果AI发挥得非常好、都取最优解,十字军东征会压垮一切,我不希望这样。当然,我也希望看到AI的其他方面有所改进,例如婚姻AI,但在过去的几次更新中,我们至少在经济AI方面取得了一些进展,所以这不是优先事项。我们最终希望个性能够在人工智能的各个方面闪耀,我们为此制定了一些计划,这些计划可能会分步进行。
                社区与历史
                正如我之前提及的,我们想邀请你们在社区中参与我们在不远的将来要做的一些事情——我的猜测是在明年的第一季度(尽管仍待定) 。在不剧透太多的情况下,它将与我们将要制作的内容有关……
                虽然与游戏没有直接关系,但我们将推动的一项非常酷(至少我是这么觉得)的举措是与历史向媒体进行更多的合作——这与我在本日志前面提到的内容齐头并进日记,有关于我们想要展示中世纪生活的真实情况!这意味着你们将看到更多关于游戏主题的播客、视频等。谁知道呢,我们甚至可能会请历史学家或教授做客或威我们即将推出的内容提供咨询。
                对于那些在主机上玩的人,本周晚些时候将会有一个帖子,回答你的一些问题。
                目前就是这些!我邀请大家讨论你在本文看到的东西——分享你对主题的想法、你想看到的想法、关于如何做事情的建议等等!
                (开发日志作者:rageair,头衔:Design)


                8楼2022-10-06 02:25
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                  2025-11-10 20:36:17
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                  未来平面图中文版。


                  9楼2022-10-06 02:45
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                    IP属地:新疆来自Android客户端10楼2022-10-06 07:28
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                      到底是画大饼,还是说皇家版的dlc出完才开始认真搞游戏吧


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2022-10-06 09:17
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                        2077年前完的成吗


                        IP属地:北京来自Android客户端13楼2022-10-06 09:40
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                          还要几年才做得出来啊


                          IP属地:贵州来自Android客户端15楼2022-10-06 10:15
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                            好大的饼啊 这是20年计划吧?


                            IP属地:辽宁来自iPhone客户端16楼2022-10-09 06:59
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