个人评价,在慢慢拆招,且BOSS摸我任何一下直接暴毙的前提下,拉达冈的闪现是全游戏最imba技能没有之一。
这个过分的技能才是拉达冈锤子攻击需要做强方向修正的罪魁祸首。
来唠唠这个闪现的可怕之处。
1.这个闪现是快慢闪。
向前是慢速出现,向后是快速出现,不用任何前置,无法用目押分辨区别,当拉达冈直面玩家时候,还可以根据金光前后来判断是前闪还是后闪。
问题是,当这个技能被触发时,拉达冈是侧向或背向玩家,这个是前闪还是后闪呢?
无!法!分!辨!
所以,让拉达冈出完招后,尽量去正面玩家,才让闪现双择成为一个可解招。否则,按那个快闪速度,我怀疑别说三步确认的翻滚按键,一键出的狗步都按不出来就中了。
2.闪现可以在拉达冈被复数次攻击打中时取消他的收招后摇。
我原来是玩只狼的,不是魂系遗老,翻滚很苦手,能弹反我一定弹反打,但拉达冈我是推荐滚打的。
没别的,拉达冈翻滚打,蓄满力的收益太大了。
他的很多招都留足了重武器蓄满力的空间。
而且残血解锁闪现后,当他硬直中被多次攻击打中时,会用闪现解自己的硬直。
所以尽量最大化打中他的每一发伤害最好。
在现在强方向修正情况下,玩家要多用翻滚无敌帧去扛他的出招,出招空间被大大压缩了,打多重攻击机会不够多,还不怎么会体验到闪现解硬直的可怕。
如果是弱修正,玩家换到出招空间,能贪刀,但拉达冈侧身或背身对着玩家,那这个闪现炸无法分辨前后情况出现的会更加频繁,他出了破绽,你A也不是,不A也不是,终极难受。
3.闪现可以穿插在拉达冈连招中,而连招触发根据玩家相对位置变化。
相对玩家强位置修正的招有一个好处,当怪和玩家位置不一样时候,翻滚无敌帧的时机是接近的。
也就是说玩家熟悉怪物出招后,凹无敌帧的背板时机比较一致。
拉达冈前后闪的不确定性,导致他的闪现后连招随机性极强,闪现后本身已经是终极多择了。如果修正弱,等于还要根据他位置关系去调整翻滚无敌帧时机。
按目前拉达冈的性能,更更更难翻了,玩家稀里糊涂暴毙的可能性就更大了。
所以,在快慢闪现取消硬直炸这个过分设计前提下,高方向修正,还是避免了很多无解场面的。
当然,设计这个无节操闪现炸的设计师,我觉得很变态,心中义父的雾鸭出现都不至于搞快慢择无法目押。
这个过分的技能才是拉达冈锤子攻击需要做强方向修正的罪魁祸首。
来唠唠这个闪现的可怕之处。
1.这个闪现是快慢闪。
向前是慢速出现,向后是快速出现,不用任何前置,无法用目押分辨区别,当拉达冈直面玩家时候,还可以根据金光前后来判断是前闪还是后闪。
问题是,当这个技能被触发时,拉达冈是侧向或背向玩家,这个是前闪还是后闪呢?
无!法!分!辨!
所以,让拉达冈出完招后,尽量去正面玩家,才让闪现双择成为一个可解招。否则,按那个快闪速度,我怀疑别说三步确认的翻滚按键,一键出的狗步都按不出来就中了。
2.闪现可以在拉达冈被复数次攻击打中时取消他的收招后摇。
我原来是玩只狼的,不是魂系遗老,翻滚很苦手,能弹反我一定弹反打,但拉达冈我是推荐滚打的。
没别的,拉达冈翻滚打,蓄满力的收益太大了。
他的很多招都留足了重武器蓄满力的空间。
而且残血解锁闪现后,当他硬直中被多次攻击打中时,会用闪现解自己的硬直。
所以尽量最大化打中他的每一发伤害最好。
在现在强方向修正情况下,玩家要多用翻滚无敌帧去扛他的出招,出招空间被大大压缩了,打多重攻击机会不够多,还不怎么会体验到闪现解硬直的可怕。
如果是弱修正,玩家换到出招空间,能贪刀,但拉达冈侧身或背身对着玩家,那这个闪现炸无法分辨前后情况出现的会更加频繁,他出了破绽,你A也不是,不A也不是,终极难受。
3.闪现可以穿插在拉达冈连招中,而连招触发根据玩家相对位置变化。
相对玩家强位置修正的招有一个好处,当怪和玩家位置不一样时候,翻滚无敌帧的时机是接近的。
也就是说玩家熟悉怪物出招后,凹无敌帧的背板时机比较一致。
拉达冈前后闪的不确定性,导致他的闪现后连招随机性极强,闪现后本身已经是终极多择了。如果修正弱,等于还要根据他位置关系去调整翻滚无敌帧时机。
按目前拉达冈的性能,更更更难翻了,玩家稀里糊涂暴毙的可能性就更大了。
所以,在快慢闪现取消硬直炸这个过分设计前提下,高方向修正,还是避免了很多无解场面的。
当然,设计这个无节操闪现炸的设计师,我觉得很变态,心中义父的雾鸭出现都不至于搞快慢择无法目押。














