这些理论来自刷技能种子网站的介绍,感谢这位或者这些大佬的贡献。
每件装备到你手上的时候会有一个种子,这个种子就是一个4字节的二进制数。
还有一个算法比较重要是种子改变的算法,这个算法是固定的。
当没有喝饮料的时候,并且衣服没有品牌倾向的时候,比如amiibo和熊老板的衣服,一共有14种技能,每种技能的权重是2,所以14种技能的权重和是28,用这个种子除以28得到余数,用这个余数按照顺序减去技能的权重,技能的顺序是一样的,用这个余数-2-2,直到减到0,停下来的地方就是这个种子表现出来的技能。
如果是有品牌倾向的情况下,那么强倾向技能的权重就是10,弱倾向的权重是1,剩下12个技能的权重还是2,那么权重和就是12×2+1+10=35,因此,在不喝饮料的情况下,用种子除以35得到余数,再将余数按顺序减去技能的时候权重,减到0,对应的技能就是表现的技能
如果有饮料的情况下,先用种子直接除100,得到的余数跟30比,如果小于三十,那么直接表现出饮料的技能,如果大于三十,先把种子变化一下,然后减去出去饮料对应的技能剩下的技能的权重和,如果是中性衣服,这个数就是28-2=26,如果是品牌倾向衣服,如果饮料是强倾向技能,那么就是35-10=25,如果是弱倾向,那就是35-1=34,如果是普通技能就是35-2=33。用种子除以权重和之后,还是按照顺序减技能的选中,到0停止,停下来的技能就是表现的技能。
我的程序的原理就是先算出20个种子,因为喝饮料其实并不能改变种子变换的算法,之后跳过某些种子,因此直接算出前20个种子以及这20个种子对应的14种饮料的表现结果,也就是280个数据,在这280个数据中寻找目标序列的第一位,找到目标序列的第一位之后,再穷举从这里开始的喝所有饮料和不和饮料的刷出来的技能情况,之后在这些结果中寻找目标序列的第二位,如果找到,再找第三位。
其实就是穷举法,比较笨,但是因为数据量小,所以还比较好用
每件装备到你手上的时候会有一个种子,这个种子就是一个4字节的二进制数。
还有一个算法比较重要是种子改变的算法,这个算法是固定的。
当没有喝饮料的时候,并且衣服没有品牌倾向的时候,比如amiibo和熊老板的衣服,一共有14种技能,每种技能的权重是2,所以14种技能的权重和是28,用这个种子除以28得到余数,用这个余数按照顺序减去技能的权重,技能的顺序是一样的,用这个余数-2-2,直到减到0,停下来的地方就是这个种子表现出来的技能。
如果是有品牌倾向的情况下,那么强倾向技能的权重就是10,弱倾向的权重是1,剩下12个技能的权重还是2,那么权重和就是12×2+1+10=35,因此,在不喝饮料的情况下,用种子除以35得到余数,再将余数按顺序减去技能的时候权重,减到0,对应的技能就是表现的技能
如果有饮料的情况下,先用种子直接除100,得到的余数跟30比,如果小于三十,那么直接表现出饮料的技能,如果大于三十,先把种子变化一下,然后减去出去饮料对应的技能剩下的技能的权重和,如果是中性衣服,这个数就是28-2=26,如果是品牌倾向衣服,如果饮料是强倾向技能,那么就是35-10=25,如果是弱倾向,那就是35-1=34,如果是普通技能就是35-2=33。用种子除以权重和之后,还是按照顺序减技能的选中,到0停止,停下来的技能就是表现的技能。
我的程序的原理就是先算出20个种子,因为喝饮料其实并不能改变种子变换的算法,之后跳过某些种子,因此直接算出前20个种子以及这20个种子对应的14种饮料的表现结果,也就是280个数据,在这280个数据中寻找目标序列的第一位,找到目标序列的第一位之后,再穷举从这里开始的喝所有饮料和不和饮料的刷出来的技能情况,之后在这些结果中寻找目标序列的第二位,如果找到,再找第三位。
其实就是穷举法,比较笨,但是因为数据量小,所以还比较好用









