其实不难解释

从公司角度来说的话新招一个策划,在学历和年龄之类的各种限制下,招到的人几乎没可能是之前玩过桃花的。假设从入职开始玩,为了工作而玩的人大概率下班回家不会玩了,这样的游戏时长想追上玩家的游戏理解非常困难,这就导致了不知道玩家想要什么的问题。

游戏初期的结构还能照着梦幻神武两个老大哥的内容抄一抄,随着时间发展,在各种内因外因之下逐渐不能完全走别人的路了,要自己做创新。这时候关键在于核心人员(比如主策划主程序),这些人从游戏初期就参与设计,知道哪些地方需要加什么功能。一旦这些人离职或者调走,后来的人虽然可以做新内容,但在既没有玩家会玩游戏、又不如老策划了解项目的情况下,就会趋向保守,不会轻易做一些影响基础的创新(比如开新等级,这会导致老装备的换血更新)。

在寻求稳定的运营目标下,叠一叠充值活动营收就够看了,偶尔做一些影响不大的新功能提提战力,没法赚钱的休闲玩法更不可能花时间去开发,玩家可能还不喜欢玩,纯属费力不讨好,所以满级之后越来越无聊。